review total war warhammer 2
Nell'impostazione oscura della battaglia di Darkness of the Fantasy ...
Per quanto mi sia piaciuto e ammirato i giochi di The Creative Assembly, non posso fare a meno di ammettere che sono una bella stagione Guerra totale fan. Con l'eccezione di Shogun 2 , la scala pura di un tipico Guerra totale il gioco tende a impedirmi di impegnarmi con nessuno, o anche di iniziare nonostante il mio interesse iniziale per titoli come Atilla , Napoleone , o Impero .
A difesa della mia apparente negligenza, tuttavia, non è come Guerra totale i giochi sono il tipo di titolo a cui dovresti giocare ogni singola voce (per quanto ciò piacerebbe le persone che li creano). Tra una puntata e l'altra, i giochi non cambiano molto nel loro approccio di base al gioco, e di solito si consiglia ai giocatori di fare il grande passo quando una nuova puntata tocca un'impostazione di cui godono.
Generalmente.
Dopo aver passato del tempo con Total War: Warhammer 2 , però, mi sono subito precipitato fuori per ottenere il primo gioco, maledicendo la mia ignoranza e chiedendomi perché avrei lasciato un tale risultato Guerra totale il gioco mi passa vicino.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Sviluppatore: The Creative Assembly
Editore: ora
Rilasciato: 28 settembre 2017
Prezzo consigliato: $ 59,99
In effetti, nonostante il cambiamento relativamente modesto della sua formula di base a turni, Civiltà -esque impero-gestione sposato con battaglie tattiche in tempo reale, molto è diverso Total War: Warhammer 2 rispetto alle uscite più realistiche del franchise, anche se i giocatori della prima puntata lo troveranno abbastanza familiare. Per uno, è un sequel diretto del primo gioco, ampliando la trama e le ambientazioni per includere la parte del 'Nuovo Mondo' di Warhammer L'ambientazione di Fantasy e la conquista delle sue quattro nuove fazioni giocabili in una crisi legata ai problemi che affliggevano i dintorni del 'Vecchio Mondo' dell'anno scorso.
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Warhammer 2 scambia la geografia quasi europea del gioco precedente con giungle piene di vapore, deserti soffocanti e arcipelaghi mistici mentre porta a bordo altre quattro fazioni principali: gli Alti Elfi cortesi, i sinistri Elfi Oscuri, i Rettiliani Lizardmen e lo Skaven preferito dai fan, che sono tutti i ratti di cui i giocatori traumatizzati Vermintide sapere fin troppo bene. A prima vista, le loro differenze tra loro non sembrano così drammatiche come, per esempio, i Greenskins o Vampire Lords of Warhammer 1 . Tutti esercitano un mix di magia, cavalleria, aria, unità a distanza e unità da mischia nei rispettivi eserciti.
Per fortuna, questa apparente omogeneità sta proprio a livello della superficie. Ad esempio, gli Alti Elfi suonano piuttosto tipicamente, quasi come uno storico Guerra totale fazione (più draghi), ma hanno una vasta portata, sia in termini di potenti unità a distanza che di strategia generale, come possono vedere attraverso gli occhi dei loro partner commerciali, permettendo loro di esplorare enormi parti della mappa senza mai uscire di casa. Commerciano anche in 'Influenza', una risorsa di fazione speciale, che la utilizza per alterare direttamente le relazioni diplomatiche (utile quando si tratta con i leader un po 'stupidi dell'IA) o assumere eroi e generali di alta qualità.
Gli Elfi Oscuri, d'altra parte, possono usare le loro Arche Nere, viaggiare, insediamenti marittimi, per rafforzare le invasioni di terra e fornire supporto di fuoco a qualsiasi impegno tattico a portata. Prendono anche schiavi e possono usare quegli schiavi per potenziare le loro economie o alimentare potenti rituali - a rischio di incitamento a insurrezioni e altre spiacevoli spiacevoli.
Se i Lizardmen fossero solo un gruppo di dinosauri che cavalcano altri dinosauri (ne hanno quelli), sarei soddisfatto, ma hanno anche dei vantaggi strategici davvero fantastici, come il Geomantic Web, una rete magica che collega le loro province e migliora il potere dei 'Comandamenti' (posizioni a livello di fazione che conferiscono bonus a cose come la velocità di costruzione o le entrate commerciali). Alcune delle loro unità combattono anche a rischio di impazzire, scambiando frenetici poteri di combattimento per la completa perdita di controllo.
Gli Skaven sono un impero ancora più sotterraneo dei Nani e i loro insediamenti non possono nemmeno essere adeguatamente visti dai loro rivali che risiedono in superficie, apparendo solo come 'rovine', un nuovo tipo di posizione esplorabile. Questo rende Skaven difficile da individuare quando sono nemici. In battaglia, fanno affidamento su orde di fanteria a buon mercato, esilarante e debole che si muovono rapidamente (ottengono anche un bonus di velocità a livello di esercito quando fuggono!) Ma possono radunarsi con breve preavviso, creando uno stile brulicante non diversamente dallo Zerg (ma più furioso). Sulla mappa della campagna possono espandersi come se non fossero affari di nessuno, ma hanno bisogno di un approvvigionamento costante di cibo fornito da incursioni e conquiste per continuare.
Tutte queste fazioni (e molti altri poteri guidati da NPC) competono in una campagna narrativa incentrata su una funzione cartografica chiamata Great Vortex, una tempesta creata dagli elfi che drena la magia indesiderata e previene le incursioni delle forze del Caos. Ogni fazione ha il suo obiettivo per il Vortice, se rinforzarlo, distruggerlo o piegare il suo potenziale al proprio uso. Tali obiettivi richiedono la raccolta di una valuta speciale, raccolta completando missioni o eseguendo rituali speciali in aree chiave.
Sfortunatamente per tutti i soggetti coinvolti, qualsiasi manomissione del Vortice indebolisce il suo incantesimo anti-Caos, innescando un'invasione del Caos su tutta la mappa ogni volta che una fazione guadagna terreno nella lotta per il controllo del Vortice. Questo ritmo non è così diverso dalle periodiche incursioni del Caos settentrionale del primo gioco, ma l'elemento scatenante consente un livello di controllo e azione maggiore rispetto a prima. Invece di affrontare un inevitabile scontro, i giocatori possono ritardare un'invasione trattenendo i progressi o addirittura avviarne uno in anticipo se sentono di poter affrontare il contraccolpo. Allo stesso modo, le fazioni rivali che fanno progressi possono confondere le proprie priorità, introducendo un senso di urgenza che altrimenti non potrebbe esistere in condizioni di vittoria più semplici e più basate sul dominio.
Alterando anche il calcolo della regola c'è un nuovo sistema di 'clima', in cui diverse fazioni esercitano il controllo migliore sui territori nella loro zona di comfort ambientale. Ad esempio, i Lizardmen a sangue freddo hanno il tempo più semplice per governare zone calde e tropicali e hanno più problemi a stabilizzare le regioni più fredde. È un cambiamento sensato dalle restrizioni di conquista più arbitrarie che hanno dominato Warhammer 1 .
Vale anche la pena sottolineare a questo punto che mentre questa recensione è in ritardo, coincide anche con la recente versione di Warhammer 2 nuovo componente aggiuntivo 'Mortal Empires'. È gratuito per i proprietari di entrambi i giochi e aggiunge una nuovissima opzione per la grande campagna che combina in modo definitivo il Vecchio e il Nuovo Mondo in un'unica, enorme mappa. Tutte le fazioni giocabili in entrambi i giochi sono giocabili qui, anche se a differenza della campagna principale, la spinta narrativa è sostituita da più semplici colpi di scena in una condizione di vittoria standard. Ad esempio, i giocatori dell'Impero che iniziano una campagna di Mortal Empires devono stabilire una colonia del Nuovo Mondo, oltre alle condizioni standard, per ottenere la vittoria.
È un'enorme quantità di contenuti da aggiungere a un gioco già considerevole e un ottimo servizio per i giocatori che scelgono di rimanere con la serie nel lungo periodo, soprattutto considerando quanto diversamente una campagna può giocare in base alla scelta della fazione.
Poi di nuovo, mentre Warhammer 2 amplifica i migliori aspetti di Guerra totale formula, il suo vivido adattamento di Warhammer La licenza Fantasy non può assolutamente salvarla dalle stranezze e debolezze che ormai sembrano endemiche al franchise. La battaglia AI è ancora traballante e facilmente sfruttata da giocatori intelligenti, gli eserciti neutrali o canaglia tendono a mostrare un targeting eccessivamente incentrato sui giocatori, e la diplomazia è assolutamente strana, con entrambe le fazioni rivali e alleate che rendono talvolta assurde, ripetute richieste apparentemente senza provocazione. L'Assemblea Creativa ha tentato di rimediare ad alcuni di questi difetti con un design dell'interfaccia utente più trasparente ed esponendo alcuni dei numeri su cui i giocatori devono riflettere nel tentativo di analizzare ciò che sta realmente accadendo, ma che ciò deve accadere rimane un punto nero nel franchise disco.
Il gioco è anche una specie di porco di risorse, che risucchia regolarmente grandi quantità di tempo e turni di elaborazione della potenza della CPU e richiede hardware relativamente serio per funzionare bene. Inoltre, le animazioni e la qualità dei modelli dei personaggi non sono mai state così vivaci, quindi forse è un prezzo da pagare per quel tipo di scala.
Lo stesso, Total War: Warhammer 2 L'incapacità di risolvere alcuni problemi di vecchia data in franchising non smorza davvero la sensazione che questa sia la più grande, e una delle migliori, esecuzioni con la stessa formula. Aggiungendo che questo è solo il secondo gioco di una trilogia pianificata, finisce per farmi emozionare di vedere cosa ci aspetta Total War: Warhammer 3 .
(Questa recensione si basa su una versione commerciale del gioco fornita dall'editore.)