review sine mora
Ciò di cui mi preoccupo è l'aristocrazia della mente. È nostro dovere selezionare - attraverso le nostre esperienze, conoscenze e cuore - ciò che è eterno e ciò che non ha valore. (...) Ma se non rappresento questa ideologia, altri lo faranno. Altri che preferirebbero distinguere tra persone e concetti in base alla vanità, piuttosto che al pensiero e all'umiltà.
Il testo sopra è tratto da Figlio di Mora , uno dei giochi più esteticamente gradevoli, divertenti e stimolanti che uscirà tra qualche tempo. Che contenga anche il riassunto più brillante e conciso dell'etica di un critico è solo la ciliegina sulla torta.
Figlio di Mora potrebbe suonare in un genere antico (lo sparatutto), ma riesce a far progredire l'intero mezzo nel suo insieme. Anche, Figlio di Mora è un gioco in cui un bisonte senza gambe ricatta una vittima di stupro con leucemia per uccidere centinaia di persone.
Nella stima di questo critico, Figlio di Mora è eterno e sicuramente essenziale.
Figlio di Mora (Xbox Live Arcade)
Sviluppatori: realtà digitale, fabbricazione di cavallette
Editore: Microsoft Studios
Rilasciato: 21 marzo 2012
Prezzo consigliato: 1200 punti Microsoft
Nei panni del ragazzo shmup di Dtoid, spesso scruto i dettagli della storia in questo genere. Dopotutto, a nessuno sembra importare - meno che mai lo sviluppatore, in alcuni casi. Dobbiamo davvero sapere perché i dirigibili pilotati da bambole devono distruggere i mech modellati sulle scolarette in gonne? Non proprio. Questo e decifrare le storie di questi giochi è spesso quasi impossibile senza un comunicato stampa che tenti di dare un senso alla follia.
Immagina la mia sorpresa quando ho avviato Figlio di Mora ed è stato pavimentato dalla storia. Non è solo buono; non è semplicemente fantastico; è facilmente una delle storie più forti che abbia mai abbellito questo mezzo. Il mondo fantasy creato all'interno di questo gioco è uno dei più ricchi che abbia mai incontrato su qualsiasi supporto. È pieno di concetti meravigliosi che potrebbero essere trasformati in romanzi, ma rimangono piccoli dettagli per il flusso della storia. È una fantascienza intelligente raccontata con il cuore e l'anima.
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Per esempio, Figlio di Mora La finzione racconta di una guerra eterna - una guerra che non finisce mai perché una parte con innate capacità di viaggiare nel tempo salta costantemente per evitare l'estinzione. Che concetto fantastico! Voglio un intero gioco solo per quella singola idea!
Immaginare Sin City incontra Guerre stellari incontra Banditi del tempo e sei vicino, anche se a duecento di prefissi. Figlio di Mora è, in sostanza, una storia di vendetta. Una storia di vendetta su un bisonte viaggiante nel tempo, con il dirigibile - Sì, BISON! - il cui figlio muore in guerra, quindi il padre cerca vendetta sull'impero che ha ordinato a suo figlio di essere fucilato per aver disobbedito a un comando. Allo stesso tempo, c'è un'altra storia su una ribellione contro il grande Impero Layil che governa il pianeta Seol.
Il Sin City la somiglianza deriva dal tono noir scuro del gioco e dalla narrazione non lineare. Spesso durante il gioco vedi un evento che si svolge inspiegabilmente solo per riapparire in un nuovo contesto in seguito. Ci sono così tanti incredibili 'A-ha'! momenti che mi hanno lasciato a bocca aperta. Una volta arrivati ai livelli finali che presentano un'intricata rete di personaggi nello stesso posto in momenti diversi, è sufficiente far girare la testa. Ho scoperto che la storia da sola ha reso i replay molto più divertenti, da quando ho scoperto nuove sfumature nella trama e nei personaggi.
Ciò che amo Figlio di Mora è che i suoi personaggi non sono eroi con personalità sottilissime. Hanno profondità e difetti che li rendono interessanti. Ad esempio, il personaggio bisonte del padre ricatta una vittima di stupro con leucemia per combattere con lui perché è tutto ciò che può ottenere. Poi c'è un altro pilota, una donna incapace di dare alla luce, che dedica la sua vita a trovare grandezza nelle morti degli altri. La storia è piena di colpi di scena spettacolari, salti non lineari che non sembrano vistosi e pareti di testo brillantemente scritte che separano i capitoli del gioco. La cosa più sorprendente di tutte? Puoi ignorare tutto questo e divertirti comunque con Figlio di Mora !
Quando ho presentato l'anteprima del gioco al Tokyo Game Show dell'anno scorso, mi sono ritrovato ad occupare il ruolo dello scettico scettico. Da un lato, lo sviluppatore ungherese Digital Reality ha citato tutte le giuste influenze ( Con una sola mano, Battle Geraga, R-Type ). Dall'altro, non hanno fatto altro che complessi giochi di strategia militare per PC da quando sono stati fondati nel 1994! Mi è piaciuto quello che ho visto nella demo del TGS, ma ho dovuto chiedermi se questi fossero i ragazzi giusti per realizzare questo shmup terribilmente ambizioso.
La realtà digitale non era sola in questo progetto, e mostra (in un ottimo modo!) Grasshopper Manufacture ( No More Hereos, Ombre dei dannati ) ha gestito la direzione artistica, la musica e il suono, mentre circa nove sviluppatori di Digital Reality hanno gestito il resto. Il risultato è uno dei giochi più belli e dall'aspetto unico di questa generazione. Tutto, dai proiettili ricoperti di caramelle al surreale, il design ispirato al personaggio di Bius è una festa per gli occhi. The bosses, progettato da Mahiro Maeda ( Neon Genesis Evangelion ) sono particolarmente elaborati. Un boss del treno, per quanto bizzarro possa sembrare, porta Final Fantasy 7 Midgar nell'era HD con risultati fantastici! In un'epoca in cui tutti gli sviluppatori di shmup lavorano per CAVE o desiderano lavorare per CAVE, Figlio di Mora Le immagini sono audaci e rinfrescanti. Nessun altro gioco sembra simile e pochi sembrano buoni.
Figlio di Mora ha un paio di modalità diverse (Boss Training, Score Attack, Arcade), ma il sorteggio principale è la Modalità Storia. Questa campagna piuttosto lunga (circa tre ore) è paragonabile alla recente Mortal Kombat nelle sue alte ambizioni nel creare storytelling e varietà che di solito non sono associate a un genere di nicchia. Nella modalità Storia, giochi su 16 livelli con piloti e aerei diversi. Ogni pilota ha la sua abilità, le navi hanno la loro sensazione e tu hai anche una 'Capsula' che ti consente di rallentare i tempi. La storia del gioco viene raccontata attraverso schermate di testo e brevi filmati, che possono essere fatti avanzare rapidamente.
La modalità Arcade ti consente di combinare le tre navi, i sette piloti e le Capsule solo modalità Arcade. Questo apre le porte a molte diverse opzioni. Figlio di Mora L'abilità slow-mo (Speed Up) è così divertente che è difficile immaginare di giocarci senza, ma se sei curioso c'è un'abilità Reflect e un'abilità Rewind Time che cambiano drasticamente il combattimento. Ogni fase di gioco in modalità Arcade ha una mappa Chronome che mostra la possibile combinazione e quali hai provato: è difficile perdere il Battle Garraga influenza quando dai un'occhiata a questo grafico scoraggiante che presenta numerose opzioni al giocatore.
Figlio di Mora abbraccia molte convenzioni di genere, come armi aggiornabili e segnalini punteggio che puoi raccogliere, ma fa queste cose alle sue condizioni. Poiché la razza Enkie con cui giochi ha un'innata capacità di viaggiare nel tempo, il tempo è la tua salute in questo gioco. Se esaurisci il tempo, perdi. Ciò significa due cose: 1) Sei sempre sotto la pressione di un orologio ticchettio. 2) Il tempo è una risorsa preziosa alla quale devi sempre prestare attenzione.
Ogni livello è suddiviso in singole sezioni che ti danno un certo tempo. Guadagni tempo uccidendo i nemici e raccogliendo segnalini tempo. Il tempo sta per scadere, ma solo ricevere un danno lo ridurrà drasticamente. Puoi facilmente perdere dieci secondi in un potente attacco da boss, ma puoi recuperarlo uccidendo i nemici e raccogliendo segnalini tempo.
Questo sistema sanitario unico ha i suoi punti di forza e di debolezza. Impedisce ai giocatori di provare la frustrazione delle morti per un colpo, ma ne crea di nuovi sfocando il confine tra l'attacco temporale e la sopravvivenza. Ad esempio, puoi ritrovarti in una lotta contro un boss dannato con pochissimo tempo rimasto. Una cosa è morire a causa di un modello di proiettile perplesso - che questo gioco ha in voga - ma è un'altra cosa morire prima ancora che tu abbia la possibilità di avvicinarti correttamente.
Alla fine, si tratta più delle aspettative del giocatore che delle regole reali del gioco. Ho scoperto che una volta accettato questo strano assetto, sono riuscito a battere un boss. Come la maggior parte degli shmup, devi solo concentrarti sulla memorizzazione dei suoi schemi e debolezze; non pagare l'orologio e farai bene. È ancora strano sentire il tempo di lavorare letteralmente contro di te. Per lo meno, si lega meravigliosamente alla storia e alle idee del gioco.
Figlio di Mora è uno shmup eccezionale ma non è privo di difetti. Come con molti sviluppatori shmup per la prima volta, la realtà digitale sbaglia di base. Gli sfondi e i proiettili sono un po 'troppo colorati per il loro bene, dato che occasionalmente si fondono insieme. Poi ci sono i missili e i proiettili piccoli che possono essere facilmente persi senza possedere una visione stellare e familiarità con il palcoscenico.
La parte più dannosa del design del gioco sono le scene continue in-game che allontaneranno gli inseguitori con punteggio elevato, nonostante il gioco abbia un ottimo sistema di punteggio. Puoi far avanzare velocemente queste scene tenendo premuto il paraurti sinistro, ma sarebbe molto meglio se potessi saltarle del tutto in replay arcade.
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Nel tentativo di attrarre sia giocatori casual che hardcore shmup, Figlio di Mora viaggi su alcuni compromessi fatti. Insieme agli aspetti di cui sopra, ci sono convenzioni che forse non avrebbero dovuto essere adattate. Perché dobbiamo iniziare una fase senza power-up quando ne avremmo avuto almeno tre se avessimo giocato dall'inizio? Perché mi viene richiesto di uscire dal gioco dopo aver battuto un capitolo? Perché riavviare un capitolo mi porta a un capitolo precedente? Queste strane scelte di design e (forse) i glitch peggiorano l'esperienza del giocatore e possono impedire ai casual di esplorare ulteriormente il gioco, il che sarebbe un vero peccato.
Chi sapeva che uno shmup contemporaneo avrebbe avuto tanti meritevoli punti di discussione? Ho già detto che questo gioco è in ungherese? O che la colonna sonora è del compositore di Silent Hill ? Che ne dici della storia alternativa sbloccabile del gioco che contiene lunghe riflessioni filosofiche, informate da Nietzsche e Schopenhauer, sulla realtà, lo scopo e l'amore? È una cosa strana ma ho trovato Figlio di Mora essere sostanzialmente più cerebrale e commovente di Viaggio , Caro Ester e altri celebri 'Giochi d'arte'.
Figlio di Mora non è solo uno dei migliori shmup degli anni, è uno dei giochi più audaci e affascinanti di questa generazione, periodo. Ciò che manca di finezza, è più che compensato nella sua direzione artistica originale e profonda conoscenza. È uno shmup che offre non solo rigiocabilità e scelta strategica, ma anche una storia che può essere discussa, venerata e analizzata per i mesi a venire.
La realtà digitale e Grasshopper Manufacture hanno creato una rivoluzione assoluta nella progettazione di giochi contemporanei che dimostra che cose belle e originali possono ancora essere fatte al di là del regno degli sparatutto in prima e terza persona. È coraggioso ed elegante come Viaggio , pur essendo accessibile e divertente come un caro classico di Irem. Anche se pensi che questo gioco non fa per te in base al genere, Figlio di Mora potrebbe sorprendervi e deliziarvi inaspettatamente.
Temo che non ci sarà mai un altro gioco simile Figlio di Mora , quando dovrei essere felice ce n'è almeno uno. Questo è quello. E, per fortuna, è eterno.