review phantasmal city darkness
Non fantastico
Phantasmal: City of Darkness ha un tono assassino. Un gioco horror generato proceduralmente che trae ispirazione da giochi come Silent Hill e film horror come i romanzi di H.P. Lovecraft, ambientato nella città extra-spettrale di Kowloon. Sembra un gioco che ha qualcosa di interessante, qualcosa a cui voglio davvero giocare.
Purtroppo no. Phantasmal sperpera le sue qualità uniche con una serie imbarazzante di bug, cattive scelte di design e fastidi. Non sembra un prodotto finito, nonostante sia uscito da un processo di sviluppo di accesso anticipato esteso. Non credo di aver avuto un momento più frustrante o meno divertente giocando una partita da anni.
Phantasmal: City of Darkness (PC)
Sviluppatore: Eyemobi Ltd.
Editore: Eyemobi Ltd.
Rilasciato: 14 aprile 2016
Prezzo consigliato: $ 14,99
La buona notizia è che in immagini fisse e schermate, Phantasmal sembra spettacolare per un gioco indipendente. Ombre incombenti, luce filtrata attraverso una fitta polvere sospesa nell'aria e lampadine fluorescenti tremolanti stabiliscono un tono opprimente e pericoloso. Gli ambienti estremamente dettagliati sono così convincentemente cupi e angoscianti che volevo fare una doccia dopo essermi allontanato dalla tastiera.
Sfortunatamente, quella cura e sfumatura si estende solo alla scenografia e allo sfondo. Una volta che il gioco inizia e le cose devono effettivamente essere rese in movimento, la facciata scivola via e viene rivelata la sfortunata, deforme, vera forma del gioco. Al di fuori dei corridoi e dei dettagli di sfondo fantasticamente realizzati, tutto il resto sembra spazzatura.
L'interfaccia utente è scadente e appariscente, gettando spesse linee di evidenziazione blu brillante su ogni intrattabile. Gli elementi ambientali che non sono disegnati sui muri come le bottiglie (evidentemente gigantesche per qualche motivo) sparsi ovunque, o la scorta infinita di sacchetti della spazzatura casuali, sembrano economici e fuori posto.
Peggio di tutto, però, sono i drogati e le creature che sporcano i corridoi. I tossicodipendenti striscianti con modelli a basso dettaglio si muovono goffamente verso di te a un ritmo stravagante e imprevedibile con animazioni poco convincenti. Mostri carnosi e distesi penetrano liberamente attraverso porte e pareti mentre scivolano / camminano dritti per te come un missile in cerca di calore. Gli NPC scarsamente realizzati minano completamente qualsiasi tipo di atmosfera spaventosa. Sono più simili agli economici animatronici fatti in casa che troverai nell'attrazione locale di Halloween Haunted Barn che agli orrori cosmici.
Phantasmal prende molti dei suoi spunti di gioco dall'originale amnesia , con un misuratore di integrità che deve essere tenuto in considerazione quanto la tua salute. Perseverare nell'oscurità troppo a lungo o fissare direttamente alcuni dei mostri più inquietanti erode la presa sulla realtà. Sfortunatamente, questo non porta a sorprese belle e increspate come Oscurità eterna , significa solo che la tua visione ottiene un traballante effetto lente fish-eye e errori di tracciamento VHS direttamente da un film horror a basso costo trovato.
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L'eccessiva sfocatura della follia aggrava solo ciò che è già un'esperienza confusa e spesso visivamente incomprensibile. Mi ci è voluto molto tempo per regolare la mia gamma e le impostazioni di luminosità in un posto che fosse giusto per il gioco (ombre inquietanti e oscurità per strisciare, ma in realtà giocabile) e anche ancora, alcune aree erano troppo scure o troppo luminose e slavato per navigare. Phantasmal è grande per il tremolio dello schermo e il motion blur, con quasi ogni esperienza di combattimento che scende in una frenetica e cieca azione schiacciante dei pulsanti nel migliore dei casi. Avere la vaselina in più spalmata sullo schermo grazie alla spudoratezza non rende le cose più piacevoli.
Al suo centro, Phantasmal è un gioco che vuole servire due padroni incompatibili e non si riprende mai da questo difetto di progettazione fondamentale.
I livelli sono generati proceduralmente in modo simile a un roguelike, con corridoi, aree, nemici e rifornimenti diversi ogni volta che giochi. L'idea è che il gioco avrà sempre il potenziale per sorprendere, che penso sia un'ambizione decente per un titolo horror. Un sacco di giochi horror sono esperienze 'fatte e fatte' perché le paure non funzionano più di una volta, quindi cercare di integrare la giocabilità nell'esperienza è un obiettivo interessante e lodevole.
Tuttavia, vuole anche essere un gioco stealth con una forte enfasi sull'esplorazione. Come molti altri titoli horror, il gioco incentiva il giocatore a evitare il combattimento rendendolo fragile, limitando le scorte e facendo sembrare il combattimento il più possibile agitato e sgradevole (l'ultimo potrebbe non essere del tutto inteso). Questo è dove tutto si rompe.
Pensa a un grande gioco stealth, qualcosa del genere Mark of the Ninja , o Il dolore fantasma . Questi sono giochi progettati in modo impeccabile, con tutti i nemici posizionati in posizioni molto specifiche e progettati come un puzzle, o che danno al giocatore una vasta gamma di strumenti e abilità per consentire loro di trovare una varietà di soluzioni stealth creative. Phantasmal ti lancia semplicemente in un groviglio di corridoi casuali e nemici e poi ti lancia il dito inquietante quando non riesci a sgattaiolare magicamente attorno a un nemico intrappolato in una porta.
All'inizio del gioco ottieni alcuni razzi lancianti che possono o non possono distrarre un nemico abbastanza a lungo da aggirarli. A parte questo, le tue 'opzioni' sono di sederti e aspettare nell'oscurità con il tuo indicatore di sanità mentale che si esaurisce sperando che un giorno si muovano, o si precipitano dentro e colpiscono lo stupido mostro con un due per quattro e sperano che il rumore non lo faccia evoca più bastardi (suggerimento: il rumore evocherà sempre più bastardi).
Ho giocato corsa dopo corsa e ho continuato a incontrare situazioni fastidiose. Nemici spuntati nel mezzo di un piccolo tunnel fognario che si rifiutava di muoversi. I drogati si affollavano attorno a un ascensore in cui dovevo entrare. Mostruosità senza volto che si godono una festa da tè sul pianerottolo su una rampa di scale.
Ovviamente, quelle situazioni fastidiose erano preferibili a quelle impossibili, in cui il gioco non riusciva a generare casualmente un percorso clearable da un livello. Più di una volta mi sono ritrovato inutilmente a cercare una porta o un ascensore che mi permettesse di progredire, solo per ritrovarmi a vagare in tondo. Una volta, è successo il primo corridoio dopo aver iniziato una nuova area, quindi so che non sono solo io che sono un idiota. La generazione procedurale non è affidabile.
I nemici sono super aggressivi e tendono a sciamare il giocatore una volta attivato. Particolarmente gravi sono i ragni giganti che inizi a incontrare nel quarto livello o giù di lì, che scivolano lungo le pareti, il tetto e (in qualche modo) nell'aria, e saltano dentro e fuori dall'esistenza per un capriccio. Quasi impossibile da sparare e difficile da colpire con un'arma da mischia, la loro presenza tende a significare la fine di una corsa in corso mentre perdi la maggior parte della tua salute, tutte le munizioni e probabilmente rompi la tua stupida pipa o qualsiasi cosa sul muro cercando di colpirli. Suppongo che dovrei considerarmi fortunato, una recente nota di patch indica che recentemente sono stati resi 'più facili da colpire', quindi credo che fossero anche peggio.
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Non aiuta questo movimento Phantasmal sembra un lavoro ingrato. Mentre ti aspetti di sgattaiolare in giro, senza fare alcun rumore, e scappare abilmente dai mostri quando viene individuato, l'hit-box del personaggio del giocatore si sente stranamente enorme, come se si estende di un metro in più in ogni direzione. Girovagando per i corridoi, ho costantemente agganciato ogni singolo oggetto abilitato alla fisica nelle mie vicinanze generali. Frantumando bottiglie di vetro a più di un metro di distanza, aggrovigliandomi nei letti e nelle sedie dell'ospedale, mi sembrava di essere un uomo assemblato da una collezione di appendiabiti.
Non sono sicuro di riuscire a trasmettere con precisione quanta sofferenza nel culo è semplicemente spostarsi dal punto A al punto B in questo gioco. Le scale sono un grande ostacolo. A seconda dell'altezza di ciascun montante, alcune scale sono semplicemente impraticabili se si sta usando il movimento di sgattaio accovacciato, mentre camminando normalmente su di essi si sente come spingersi attraverso l'acqua mentre si procede lentamente su una rampa di volo. Puoi scattare, ma whoopsie-daisy, che ha appena convocato un altro mostro per venire e strapparti la faccia. Cercare di aggirarsi in qualcosa di simile a un bar abbandonato disseminato di sedie, tavoli e set di Mahjong è una tragica commedia. Come l'ispettore Clouseau intrappolato in una tuta di sumo che cercava di mettere in coda la Pantera Rosa. Non ci sarà una sola cosa in quella barra che non sia rovesciata, messa da parte o ridotta a schegge quando si esce dalla porta.
Simile alla scenografia, il design del suono ambientale in Phantasmal è abbastanza buono. In lontananza spettrale tintinnio, brontolii minacciosi, lo schianto acuto di un fulmine vicino, è tutto sorprendentemente ben fatto. Ancora una volta, però, questa è solo la scenografia. Gli effetti sonori rilevanti del gameplay sono ovunque. Il fumetto introduttivo iniziale e la successiva trama che rivelano voci di diario sono cupamente narrate da ciò che sembra un gentiluomo che sussurra nel microfono di una scrivania.
Il volume e l'urgenza di altri effetti sonori variano notevolmente. Rovesciare una bottiglia a terra sembra che tu abbia appena rovesciato un'intera teca di figure di porcellana, mentre il potente fucile (dovresti essere così fortunato a trovarne una) suona come un'auto che fa fuoco sul blocco da qualche parte. Lontano, insignificante e debole.
In qualche modo, questo gioco mi ha persino rubato la gioia dei mostri da tiro in faccia.
Come un quasi-roguelike, Phantasmal si aspetta che tu muoia di frequente. Ogni morte significa partire dal punto di partenza (non ci sono checkpoint o salvataggi di livello di cui parlare). Tra i lati positivi, esiste una sorta di sistema di progressione sotto forma di aggiornamenti acquistabili. Appena fuori dal corridoio dove inizi c'è un negozio dove puoi spendere monete che hai trovato (a differenza di altri oggetti, le monete vengono trasferite dalla morte alla morte) su piccoli aumenti delle statistiche che aumentano la tua salute massima, rendono più veloce il tuo movimento furtivo, sprint più a lungo , questo genere di cose.
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Il rovescio della medaglia è che gli aumenti delle statistiche sono appena percettibili e costano una fortuna assoluta per l'acquisto. Gli aggiornamenti base di base costano 50 monete al pezzo e i prezzi aumentano nettamente a 150 e oltre. In una corsa tipica in cui riesci in qualche modo a scendere al livello quattro o cinque, potresti raccogliere circa 20 monete, 25 in un giorno fortunato. In qualche modo, gli sviluppatori hanno il coraggio di aspettarsi che tu giochi attraverso questo pasticcio puzzolente e poco divertente di dozzine su dozzine di volte per guadagnare un secondo o due secondi di sprint, o la grande fortuna di portare invece un massimo di 25 proiettili di 20. Vite. Quello.
È il mio istinto di essere un po 'più gentile con giochi indie come questo. Mi rendo conto che questo è stato fatto da un team molto piccolo che, guardando le loro interazioni nel forum di discussione di Steam, sembra davvero sincero ragazzi. ADORO la premessa e l'impostazione (solo dire 'un gioco horror ambientato nella città murata di Kowloon' mi dà ancora la pelle d'oca) e l'idea di un gioco horror roguelike è qualcosa che penso valga la pena esplorare.
Tuttavia, ci sono video e articoli che risalgono a più di un anno che elencano gli stessi difetti e problemi esatti con il gioco che ho sperimentato personalmente. Eyemobi ha avuto un sacco di tempo e feedback per risolvere o alleviare questi problemi, e sembra che abbiano appena deciso di non farlo. Estrarre questo da Early Access e schiaffeggiare un adesivo 'fatto' su di esso non risolve questi problemi, ed essere una piccola squadra non è un passaggio gratuito per la spedizione di un cassonetto.
C'è evidente talento al lavoro dietro Phantasmal . L'illuminazione e l'ambiente sono fantastici e ci sono alcune grandi idee nascoste sotto tutti i bug e le questioni. Spero che possano imparare dagli errori di questo titolo e rilasciare qualcosa che sia all'altezza del potenziale che mostrano.
(Questa recensione si basa su una versione commerciale del gioco fornita dall'editore.)