review a city sleeps
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Nota piatta
(Divulgazione: Nick Chester, attualmente impiegato presso Harmonix, in precedenza ha lavorato presso Destructoid. Come sempre, nessuna relazione, personale o professionale, è stata presa in considerazione nella revisione.)
È un momento strano per essere Harmonix. È senza dubbio uno degli sviluppatori indipendenti più influenti e di successo di tutti i tempi. Ha guidato lo sviluppo e la divulgazione di un intero genere di giochi nell'ultima generazione; chi altro può dirlo? Al culmine del suo potere, la società ha rilasciato un gioco quasi perfetto con Rock Band 3 , ed è ancora praticamente l'unico studio che abbia mai fatto bene con il Kinect.
Ma i tempi cambiano, la mania del gioco del ritmo è finita. Tutti quegli strumenti di plastica su cui Harmonix ha costruito il suo nome stanno raccogliendo polvere negli armadi o nei cestini degli affari, e le masse hanno apertamente festeggiato quando Microsoft ha tolto dalla scatola il Kinect. Quindi cosa deve fare Harmonix?
Vai e fai uno sparatutto in 2D di vecchia scuola, a quanto pare.
Una città dorme (PC (rivisto), Mac)
Sviluppatore: Harmonix Music Systems, Inc
Editore: Harmonix Music Systems, Inc
Rilasciato: 16 ottobre 2014
MSRP: $ 14.99
Una città dorme è un esperimento per Harmonix, e sembra davvero (con tutto il bene e il male che ciò implica). Mentre il genere sparatutto arcade a scorrimento laterale è un totale distacco dal suo precedente lavoro, la fissazione dello studio con la musica rimane presente come sempre, mescolando abilmente l'azione sullo schermo alla colonna sonora.
Sia il giocatore che i nemici sparano a tempo con la musica, creando un'esperienza simil-sinestesica di interazione sensoriale; ascoltare è spesso importante quanto guardare da vicino e entrare nel ritmo della colonna sonora può fare la differenza tra anticipare con successo gli attacchi ed essere nel posto giusto al momento giusto o morire in una morte imbarazzante e imbarazzante.
Più di ogni altro shmup che ho giocato, quando è al suo meglio, Città incoraggia la sublime esperienza trance di concentrazione totale che gli appassionati del genere conoscono e amano. Questo è il motivo per cui è un peccato che ci siano così tanti piccoli fastidi e difetti che spesso e bruscamente ti faranno uscire da quello stato ipnotico. Città lancia il giocatore come Poe, una sorta di esorcista di sogni che è in grado di immergersi nelle menti subcoscienti degli altri e di eliminarli dai loro demoni personali.
Il gioco è ambientato in un tecno-futuro super-fluido in cui il confine tra 'persona' e 'personal computer' è sfocato fino a un punto di non distinzione. L'immaginario onirico si concentra su quella tensione, richiamando visioni di città in rovina, macchinari per orologi e squadra di insetti che rappresentano la griglia dell'hivemind a cui è collegata l'intera popolazione. La colonna sonora si alterna tra la synth-electro del vivere all'interno di un computer e suoni cupi e ambientali che ricordano l'isolamento e la disconnessione. Ha una grande sensibilità futuristica alla moda che ricorda Transistor (sempre una buona cosa).
Purtroppo, questi elementi visivi interessanti sono tanto un ostacolo quanto un bene. Ogni schermo è ingombro di una raffica di informazioni visive. I nemici opachi, spesso statici e non animati si perdono negli sfondi, spesso colorati in modo troppo simile per distinguersi da loro. Il fuoco nemico e gli ostacoli si dissolvono in un caos di puro sovraccarico sensoriale, con troppi colori in competizione e luci lampeggianti che ti assalgono contemporaneamente gli occhi. È frustrante colpire costantemente in attacchi invisibili anche dopo aver ripetuto più volte un sogno.
Aggiungendo al disordine visivo sono gli Idoli, una meccanica di gioco chiave unica per Città che lo distingue dagli altri shmup. Come esorcista di sogni, Poe ha una raccolta di fantasmi utili che possono essere collegati a idoli, grandi oggetti galleggianti e astratti come statue o vagoni ferroviari, per fornire vari effetti di supporto anche in tempo con la musica.
Inizi con i Fantasmi della rabbia e della misericordia, che fungono rispettivamente da mazziere di danni aggiuntivi e una fontana curativa e sblocchi opzioni più esotiche mentre completi i sogni in livelli di difficoltà più elevati. Poe può trasportare solo tre Fantasmi contemporaneamente e ogni Fantasma ha due diverse funzioni a seconda del tipo di Idolo in cui è inserito, creando una varietà di scelte tattiche da considerare.
Pur offrendo un intrigante elemento di profondità, i Fantasmi sono anche visivamente travolgenti. Gli Idoli occupano un'enorme quantità di schermo e, quando sono attivi, emettono una grande luce colorata intorno a loro, oltre a rivelare qualsiasi effetto stia producendo il Fantasma. Lo schermo è presto dominato da colossali onde d'urto, un'infarinatura di sfere e tonnellate di altri rifiuti visivi che tradiscono non solo la bella estetica del titolo, ma la capacità di riprodurlo con competenza. Gli Idoli e i Fantasmi sono un'idea fantastica, ma l'esecuzione lascia molto a desiderare.
La difficoltà è sempre una cosa personale, specialmente in un genere di nicchia come gli shmup che tende a soddisfare un pubblico hardcore e specializzato. Mi considero un appassionato di shmup; mentre non ho mai giocato a 1-CC in un gioco, sono abbastanza in profondità per sapere e preoccuparmi di cosa sia un 1-CC (svuotare il gioco con un solo credito o continuare per chi non è informato). Posso tranquillamente dire che questo gioco è difficile (e non in modo divertente).
Ci sono cinque fasi di difficoltà da superare e la curva è grave. Città è insoddisfacentemente arioso con il livello di difficoltà più basso, ma passa rapidamente all'impossibilità. Gli elementi visivi confusi sono aggravati da controlli sdrucciolevoli che non rispondono abbastanza rapidamente o con precisione per affrontare il lavoro reticolare della morte con cui spesso ti contendi. A favorire la frustrazione c'è la potenza di fuoco anemica di Poe, che spesso non è in grado di sconfiggere i nemici più grandi prima che si allontanino semplicemente dopo averti torturato per un po '.
Alla fine sono riuscito a battere tutti e tre i sogni al quarto livello di difficoltà e due al quinto dalla stessa pelle dei miei denti (dalle informazioni della classifica, sembra che solo una persona abbia conquistato il sogno più esigente con la massima difficoltà al tempo di questa recensione). Mentre i dadi shmup hardcore apprezzeranno la sfida, molti giocatori probabilmente si ritroveranno ostacolati e incapaci di progredire più in profondità nel gioco.
Questo è doppiamente frustrante Città le serrature alternano Fantasmi e Reliquie passive di aggiornamento dietro il completamento con successo di difficoltà maggiori. Questi fantasmi e potenziamenti offrono alcune delle meccaniche più interessanti del gioco e per molti versi sembrano necessarie per goderne.
Ad esempio, il Master Ghost e la Reliquia associata ti consentono di applicare danni devastanti ai nemici attraverso un posizionamento dello schermo abile e rischioso in base alla tua posizione rispetto all'Idolo posseduto. È un grande meccanico. Da un lato, aggiunge un altro livello di strategia e pensiero a una situazione già frenetica e stressante, ma se lo usi nel modo giusto, sarai in grado di eliminare i nemici prima che possano sopraffarti. È diventato rapidamente il mio strumento preferito.
Comodo, alcuni giocatori potrebbero non essere mai in grado di sbloccarlo, e questo sembra essere un tema costante. Man mano che avanzi ottieni passivi che aumentano la velocità, un potenziamento che rende lo Spettro curativo sostanzialmente più efficace e danni che tutti combinano per compensare gran parte della frustrazione precedente. È comprensibile che Harmonix volesse includere alcuni elementi di progressione e ricompensa per aver affrontato le sfide più grandi, ma sembra che tutti i migliori giocattoli siano nascosti nel back-end del gioco, oltre il punto in cui molti giocatori probabilmente lanceranno le loro mani e disinstallare.
Aggiungendo la beffa al danno, puoi riportare quei fantasmi sbloccati e i vantaggi a livelli di difficoltà precedenti. Quindi i giocatori bloccati ad un certo punto non possono nemmeno divertirsi a cercare di superare la classifica. Un giocatore che ha sbloccato tutte le chicche può semplicemente tornare indietro e superare quelle difficoltà a un livello impossibile da competere se si dispone solo del loadout predefinito.
Ci sono solo tre sogni e tre colonne sonore interattive da apprezzare. Mentre i livelli di difficoltà più elevati offrono un certo grado di rigiocabilità, è difficile non sentirsi mancati dalla scarsa quantità di contenuti disponibili. Sembra che il gioco stia iniziando a girare quando colpisci i crediti, il record si gratta a un improvviso arresto inaspettato.
L'intera esperienza è frustrante, perché c'è un gioco davvero interessante nascosto da qualche parte lì dentro. Come esame di altri modi per applicare ritmo e suono alle meccaniche di gioco, è una solida prova del concetto. Ci sono stati dei momenti in cui lo stavo giocando e il mondo intorno a me sembrava svanire e non pensavo nemmeno al controller in mano. Ma poi avrei colpito uno dei tanti ostacoli, sarei morto un'altra frustrante morte ingiusta e l'esperienza sarebbe stata acida.
Una città dorme sembra un gioco a metà. Forse se avessero avuto un po 'più di tempo o budget per aggiungere qualche Sogno in più e persino l'esperienza per i giocatori di tutti i livelli di abilità, sarebbe potuto essere qualcosa di speciale. Così com'è, Una città dorme è strettamente per i fan degli sparatutto hardcore e per le persone che sono fortemente curiose del futuro dei giochi ritmici (sicuramente un diagramma di Venn interessante).