preview sleep is death
Tempo di riepilogo! Jason Rohrer Il sonno è morte è un gioco di narrazione multiplayer. Un controller crea e modifica un mondo con cui il giocatore interagisce.
Ho documentato l'esperienza del giocatore in un'anteprima precedente. È stato molto divertente, ma perché non dovrebbe esserlo? Stavo giocando una storia creata e controllata da Jason Rohrer, il tizio che ha creato il gioco. Qualunque il gioco è divertente quando lo giochi con la persona che lo ha creato.
No, il vero test di Il sonno è morte era se sarebbe rimasto divertente o meno una volta che Rohrer fosse uscito dall'equazione. Che sia o meno intuitivo, folle e affascinante con me come il Controller, e qualche povero bastardo come il Giocatore.
Con questo in mente, ho testato il gioco con due persone diverse: Ashly Burch (mia sorella e protagonista di Hey Ash Whatcha Playin '), e Ashley Davis (la mia ragazza e protagonista di Once Upon A Pixel).
Fai il salto per vedere come è andata.
miglior pulitore di registro per Windows 7 64 bit
Il sonno è morte (Anteprima PC; disponibile anche per Mac e Linux)
Sviluppatore: Jason Rohrer
Editore: Jason Rohrer
Rilascio: 9 aprile 2010 (solo preordini) 16 aprile 2010 (tutti gli altri)
Prenderò in dettaglio tra un minuto. Per ora, lasciatemi dire: per quanto mi sia piaciuto giocare Il sonno è morte come giocatore nella storia di Jason Rohrer, mi è piaciuto anche Di Più come controller.
Parte di questo potrebbe essere lo strano senso di potere che ho provato - guarda, mortali e disperazione per la mia capacità di evocare un carrello da snack dal nulla - o il fatto che stavo giocando con le persone che amavo. Qualunque sia la ragione, non avevo bisogno di Jason Rohrer che mi passava sopra la spalla virtuale per godermi le storie che controllavo.
Bene, forse 'controllato' non è la parola giusta. Sebbene il Controller sia responsabile di tutti i cambiamenti di scenario, i movimenti di oggetti e le modifiche artistiche, non è come se il Controller potesse (o almeno dovrebbe) dettare completamente una storia lineare che il Giocatore subisce stupidamente. Ho testato la stessa storia di partenza di base sia con Ashly Burch che con Ashley Davis (di seguito 'Ash' e 'Davis', per semplicità), ma ho finito con due storie completamente diverse.
Volevo creare una trama che realizzasse due cose. In primo luogo, doveva essere personalmente significativo per me, Ash e Davis. In secondo luogo, la cornice ha dovuto darmi l'opportunità di creare la mia arte, al fine di testare SiD editore sprite.
È stato per questi motivi che ho creato una scena interamente basata su Dottor chi - in particolare, la rigenerazione del Decimo Dottore. * Avevo programmato di ingannare il giocatore pensando di aver creato un patetico Dottor chi fanfic dove si ritrovavano con il Dottore e lo guardavano rigenerarsi, solo per cambiare improvvisamente le cose e rivelare che erano stati semplicemente un fangirl che aveva vinto un concorso e gli era stata data l'opportunità di girare una scena con il Dottor chi personale di produzione. Come l'avevo immaginato, questa storia avrebbe combinato una stupidità stupida e nerd con una svolta deprimente e concreta.
Ero totalmente, incredibilmente sbagliato su dove sarebbero finite le mie storie.
Puoi scaricare entrambe le storie da qui. La storia di Davis è intitolata 'Davis vs Doctor', mentre quella di Ash è 'Ospite con Ashly Burch'. Non mi preoccuperò di riassumere ciò che è accaduto in nessuna delle due storie, quindi consiglio vivamente di scaricarli e leggerli da soli prima di andare oltre.
Non sono sicuro del motivo per cui il gioco si chiama Il sonno è morte , ma potrebbe essere altrettanto facilmente definito come 'I migliori piani previsti'. Ho cercato di immaginare ogni direzione in cui la storia potesse andare, ma sorprendentemente, meravigliosamente , Non avrei mai potuto prevedere dove Ash e Davis avrebbero preso la mia trama relativamente spoglia.
Prima di entrare nei dettagli dell'interfaccia del Controller, vale la pena ricordare che tutte le grandi cose sull'interfaccia del Player - il senso di improvvisazione, di dare e avere, di sicurezza e libertà - è tutto presente nell'esperienza del controller. A meno che tu non sia un coglione che rifiuta di consentire al giocatore di fare tutto ciò che vuole, la modalità Controller si traduce comunque in meravigliosamente inaspettati piccoli momenti di intimità geniale. Non avrei mai potuto aspettarmi che Davis avrebbe voluto saltare la sua macchina sul Dottore morente, ma sapevo che, una volta che lo aveva, lei assolutamente necessaria fare lo stesso salto su un TARDIS che esplode. Semplicemente aveva per succedere, e entrambi ci siamo fatti una risata quando è successo.
Allo stesso modo, non avrei potuto pianificare che le ultime parole di Ash sulla sua storia sarebbero state un tentativo incompleto di scrivere 'rigenerare'. C'era qualcosa di stranamente toccante nel personaggio che aveva creato; una ragazza con una tale incapacità di distinguere la fantasia dalla realtà che nei suoi ultimi momenti di morte non è stata in grado di fare proprio ciò per cui il suo eroe era famoso.
Ovviamente, Ash ha poi scopato un po 'di più scrivendo la sua piccola coda in stile Maialino, ma anche questo sembrava esilarantemente appropriato.
Quindi sì: in termini di interazione personale e creazione di storie, Il sonno è morte è altrettanto divertente dall'interfaccia del Controller, senza la presenza di Rohrer.
esempi di alberi decisionali nel data mining
L'interfaccia stessa del controller è sorprendentemente intuitiva. Praticamente tutto è basato sul mouse e, dopo aver visto un breve video tutorial di Rohrer, ero pronto per iniziare a creare storie aggiungendo o rimuovendo oggetti, passando da una scena all'altra e modificando rapidamente gli sprite.
Ho dovuto impiegare circa un'ora o due a preparare la mia storia prima che il mio Player si connettesse. Dato che sapevo di avere solo trenta secondi per reagire alle azioni del giocatore, volevo che il maggior numero di cose fosse completato in anticipo. Anche se non avrei potuto prevedere dove sarebbero finite le storie, la preparazione ha dato i suoi frutti: se avessi bisogno di aggiungere un dottore rigenerante o un carrello per snack nel mezzo di una storia, dovevo solo trascinarli e rilasciarli dal archivio di oggetti premade. Semplice.
Ogni volta che giochi Il sonno è morte con chiunque, tutti gli sprite che usavano andranno nel tuo database di sprite personale e ricercabile. Grazie a questa archiviazione automatica, la maggior parte degli sprite che ho usato erano in realtà versioni modificate degli sprite che Jason Rohrer aveva già creato: lo sprite 'Ash' che vedi in entrambe le storie, ad esempio, è solo uno sprite femminile che Rohrer ha realizzato con i capelli tinti di nero invece che marrone. Alla fine della storia di Ash, gli sbirri della storia di me e Jason si sono presentati e l'hanno minacciata con le pistole.
Anche se avessi dovuto creare qualcosa che non avevo mai realizzato prima, come l'esplosione di TARDIS nella storia di Davis, avrei potuto facilmente formare nuovi oggetti grazie al sistema di sprite simile a una bambola di carta del gioco.
Fondamentalmente, ogni oggetto è composto da molti sprite più piccoli. Anche se il Decimo Dottore sembra un'immagine coerente ogni volta che lo vedi, in realtà è composto da diverse parti più piccole: una testa, un busto e le gambe. Non c'è modo di creare semplicemente uno, grande sprite di tutto il suo corpo. All'inizio, questo mi ha irritato: non sono riuscito a trovare un modo semplice per confrontare le diverse dimensioni delle parti del corpo, quindi ho dovuto continuare a modificare le gambe e ricontrollare come apparivano in relazione al suo busto, quindi modificare di nuovo e così via.
Una volta che ho iniziato a modificare l'oggetto, tuttavia, ho capito la necessità della separazione degli sprite. Se volevo cambiare qualcosa di piccolo sullo sprite del Decimo Dottore - come, diciamo, facendolo distendere le braccia - non avrei dovuto creare uno sprite Dottore completamente nuovo da zero. Ho semplicemente preso un oggetto a braccio singolo, l'ho ruotato e copiato due volte prima di attaccare le nuove braccia al suo busto. Sebbene mi ci sia voluta una buona mezz'ora per ottenere il primo sprite Doctor giusto, tutte le ulteriori modifiche hanno richiesto meno di un minuto ciascuna.
Ciò significa che quando è arrivato il momento di animare Ash uccidendosi nella sua storia, tutto quello che dovevo fare era girare la pistola di 180 gradi, quindi copiare e incollare alcune macchie di sangue sulla sua testa. Semplice, veloce e soddisfacente.
Ovviamente, ciò non significa che non mi sia mai fatto travolgere o che non abbia mai commesso errori. Ho rovinato più di un paio di volte nel corso del racconto di entrambe le storie, ma ehi - non è un grosso problema. Le storie non sono state rovinate. Siamo passati. Se finisco per clonare un'auto o due in cambio di provare quel meraviglioso senso di panico che Il sonno è morte induce in modo efficace, va bene. Sono più che disposto a fare quel sacrificio.
Alla fine, l'interfaccia del Controller è praticamente tutto ciò che volevo che fosse, e non intendo solo dal punto di vista tecnico. Sì, è intuitivo e consente molta creatività, ed è fantastico, ma non è ciò che sorprende davvero nell'interfaccia del Controller. L'interfaccia del Controller, ancor più dell'interfaccia del giocatore, evidenzia gli aspetti collaborativi e improvvisativi di a Il sonno è morte gioca sessione. Mentre controllavo quelle due storie, facevo costantemente scelte rapide e profonde sulla mia relazione con il giocatore e sulle mie capacità di controllore.
Davis voleva far ribaltare la sua macchina - potrei farlo? Dovrebbero Lo faccio? Certo, ho pensato. Sarebbe difficile, ma ne varrebbe la pena. Più tardi, però, Davis voleva anche speronare il TARDIS con la sua macchina. Ho deciso di non lasciarla fare, perché ho pensato che sarebbe stato più divertente far girare la sua auto su un'esplosione. Il Controller si impegna in un costante, intenso avanti e indietro con il giocatore in cui nulla è certo e, se il Controller è disposto, può accadere dannatamente vicino a qualcosa.
In realtà, ero davvero preoccupato che semplicemente non sapevo cosa creare Il sonno è morte . Quando si tratta di contenuti generati dagli utenti, non sono un ragazzo particolarmente creativo: il mio spora le creature erano tutte noiose e non ho mai fatto il pieno Piccolo grande pianeta livello per tutto il tempo l'ho avuto. Il sonno è morte , tuttavia, suscita un tipo totalmente diverso di creatività; non devi essere un genio del design di livello o una mente creativa per ottenere qualcosa di utile da una storia, perché avrai sempre qualcun altro a cui reagire. Non dovevo preoccuparmi di creare una serie oggettivamente fantastica di livelli o situazioni quando avevo persone come Ashley Davis che decidevano di trasformare la mia storia in una prodezza spettacolare. Anche se la mia trama 'sei una guest star in uno show televisivo' è stata piuttosto noiosa, il coinvolgimento di Ashly Burch l'ha trasformata in qualcosa di incredibilmente divertente, simpatico e personale.
Non mi sarei mai e poi mai aspettato che la trama della mia storia di Ash si sarebbe conclusa con la sua morte e il Decimo Dottore che si stava rigenerando allo stesso tempo, ma è esattamente quello che fatto accadere.
E questo è fottuto incredibile .
differenza tra join sinistro e join esterno sinistro
* Se non guardi Dottor chi, sappi solo che il Dottore è un personaggio che, quando muore, cambierà completamente aspetto e personalità per salvarsi. Ash e io piangemmo entrambi come piccole puttane quando il Dottore più recente si rigenerò .