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Come si definisce e si misura?
Dopo anni di anticipazione, No Man's Sky finalmente rilasciato questa settimana. Il principale punto di forza del gioco è che presenta un universo generato proceduralmente che richiederebbe miliardi di anni per essere esplorato, e in dimensioni mondiali No Man's Sky è probabilmente il gioco 'più grande' mai creato. Tuttavia, le prime recensioni suggeriscono che la variazione da un pianeta all'altro sembra in gran parte estetica e che si stanno ancora svolgendo gli stessi compiti ripetitivi su ognuno di essi. È un vero enigma: No Man's Sky , a seconda di chi chiedi e di come misuri, potrebbe essere visto come ricco di contenuti o leggero. Entrambi sono e non sono un gioco enorme.
Sorge una domanda che i giocatori hanno discusso a lungo: che cos'è il 'contenuto'? Come si misura? E quanto di questo elemento nebuloso è sufficiente per giustificare un determinato prezzo per un gioco? Indipendentemente da come lo definiamo, la quantità di contenuto è un fattore che molti di noi tengono in considerazione al momento dell'acquisto. Ma cos'è il contenuto? È una domanda difficile, perché ci sono diversi modi in cui la descriviamo.
La lunghezza (tempo di riproduzione) è la misura più comune
Esiste persino un sito Web che cataloga le stime del tempo di gioco per diversi giochi. Tuttavia, ciò che consideriamo una lunghezza accettabile per un gioco può variare notevolmente e in base al genere. Un gioco di ruolo a 20 ore potrebbe sembrare troppo breve, ma un FPS potrebbe iniziare a trascinarsi da quella lunghezza. Aggiungendo alla confusione è che è difficile persino giudicare la lunghezza nei giochi. Non hanno orari di gioco facilmente misurabili come i film. Giocatori diversi impiegano diversi periodi di tempo per superare le stesse sezioni, possono o meno svolgere missioni secondarie e potrebbero essere o meno interessati a ripetere una partita. Alcuni giochi non hanno nemmeno finali chiari, in particolare i titoli multiplayer, quindi un gioco che una persona trascorre un paio d'ore a giocare potrebbe intrattenerne un altro per centinaia. Quindi la lunghezza è importante per noi, ma i tempi di gioco variano e la lunghezza accettabile viene spesso giudicata in base a convenzioni o aspettative. Quando uno streamer con una copia trapelata ha affermato di essere 'battuto' No Man's Sky in 30 ore le reazioni sono state piuttosto negative. Basato su No Man's Sky's marketing, 30 ore sembravano troppo brevi.
Pochi giochi open world sono ricchi di contenuti come The Witcher 3.
Un'altra misura comune di contenuto e una dove No Man's Sky eccelle chiaramente, è nelle dimensioni del mondo di gioco. È qui che piacciono i giochi open world Skyrim guadagnare i loro diritti di vantarsi, e c'è sicuramente qualcosa di interessante nel poter camminare per chilometri in qualsiasi direzione in cerca di avventura. Questa misura ha i suoi problemi, però. I giochi open world sono talvolta accusati di essere 'larghi come un oceano, ma profondi come una pozzanghera'. In altre parole, mentre il mondo di gioco è grande, è scarsamente abitato solo da opportunità di gioco utili. Alcuni giochi simili The Witcher 3 riescono a impacchettare una quantità sorprendente di contenuti della storia in mondi aperti, ma anche quel gioco ha molti compiti ripetitivi che servono come contenuti di 'riempimento' per impedire al mondo di sentirsi troppo vuoto. Per molti recensori, questa è la trappola No Man's Sky rientra nei suoi mondi generati proceduralmente. Sono grandi e belli, ma hanno poco interesse per loro.
Il che ci porta all'argomento confuso del contenuto procedurale. Come si misura davvero il contenuto di un gioco con esso? Non sto solo parlando No Man's Sky . Giochi simili The Binding of Isaac, Spelunky, e terrari hanno livelli generati casualmente che aumentano il loro valore di replay. La quantità di 'valore di riproduzione' è una misura di 'dimensioni' di questi giochi? Anche se lo è, torniamo allo stesso problema della lunghezza: quanto tempo ci si deve stancare da un determinato contenuto di gioco da persona a persona.
Per $ 15 The Binding of Isaac: Rebirth è un gioco molto per quasi ogni misura.
Quindi esiste un modo oggettivo per misurare il contenuto? Non è perfetto, ma penso che un metodo gratuito sia quello di vedere quanta * roba * reale è in un gioco in termini di risorse di gioco uniche. Quanti tipi di nemici ci sono? Quanta varietà ha il gioco in termini di armi, armature, incantesimi e abilità? Quante aree di gioco uniche, con oggetti e trame unici, ci sono? Quanti capi unici? Quanto è estesa la colonna sonora? Quanto sono varie le meccaniche di gioco effettive? Osservare le cose in questo modo ci aiuta a valutare i giochi open world e procedurali perché stiamo esaminando pezzi specifici di contenuti creati dagli sviluppatori, non solo il modo in cui tali risorse potrebbero essere state remixate e incollate ovunque. Crea alcune inversioni divertenti. Skyrim , se misuri in base alle risorse del gioco, non è un gioco così grande come sembra. Probabilmente vedrai gli stessi cinque alberi ripetuti più e più volte, dopo tutto. Nel frattempo un gioco 'piccolo' come The Binding of Isaac: Rebirth inizia a sembrare molto più grande. La varietà di oggetti, stanze e nemici in quel gioco è piuttosto sorprendente; la generazione di mappe procedurali non è solo una stampella per allungare ulteriormente un piccolo numero di risorse di gioco.
Overwatch compensa la mancanza di mappe con la sua ricchezza di eroi?
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Ci sono, naturalmente, altre considerazioni quando parli di quanti contenuti ha un gioco. Contiamo cose come macinazione eccessiva, risultati e nuove modalità di gioco + quando misuriamo il tempo di gioco? I segmenti non interattivi di un gioco dovrebbero essere meno perché non stiamo effettivamente 'giocando' durante quelle parti? Le risorse 3D dovrebbero contare più delle risorse 2D? Dice qualcosa su ciò che un gioco multimediale ricco e vario è che misurare i contenuti è così difficile. È come applicare una strana formula algebrica, diversa per ogni giocatore. Tuttavia, in quanto consumatori è ancora importante parlare di contenuti, anche se non possiamo sempre raggiungere un consenso.
Quindi, come si definiscono e misurano i contenuti nei giochi? Ha un ruolo importante nelle tue decisioni di acquisto? Quanto è importante per te rispetto alla 'qualità'? E come ti senti le uscite del 2016 - come No Man's Sky, Overwatch, Starbound, e Street Fighter V - impilare ai giochi negli anni precedenti?