my expertise memorization
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'Il giocatore si sente in controllo di un universo malleabile pieno di sorprese, ma riuscire al gioco in realtà implica scoprire le regole del programma. Una volta appresi, l'interesse del gioco in genere svanisce '. (Bella Dicks, 'Culture on Display: The Production of Contemporary Visitability', (2003), 179)
In questo articolo, ho intenzione di guardare Star Fox 64 , un gioco in cui mi sento come se fossi diventato il più vicino a diventare un 'maestro'. È una storia che coinvolge rivalità, memorizzazione e ossessione quasi estrema. Si spera che la citazione laggiù diventerà rilevante entro la fine dell'articolo, anche se non sarei d'accordo con la seconda frase: la competenza in un gioco deriva solo dalla piena comprensione del design del gioco, e i giochi che ti tengono incantato dopo questo punto sono davvero i migliori . Comunque, per iniziare ...
Non mi ero mai veramente preoccupato dei punteggi più alti e, in realtà, non mi interessa ancora ora (con Bayonetta essendo l'unica eccezione, in cui sono stato ossessionato dalle corse 'perfette' di alto livello, mai colpite una volta). Nemmeno io ho avuto molta esperienza nel giocare a Shmups (che sono simili in termini di memorizzazione, schemi e punteggi alti), né ho mai provato a 'dominare' un gioco. Star Fox 64 era diverso in un modo cruciale: avevo un rivale.
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Il mio compagno di scuola Chris era in realtà il proprietario del gioco e ho provato a giocare a giocatore singolo a casa sua ogni volta che ne avevo la possibilità. Fortunatamente, mi svegliavo spesso la mattina presto dopo una festa di compleanno o un pigiama party, quindi avrei potuto giocare per tutto il gioco, anche se con il suono disattivato. Pochi anni dopo l'uscita del gioco, l'ho convinto a lasciarmi in prestito per un po '. Fu allora che divenni ossessionato dal gioco, giocando diverse corse in un giorno, perfezionando continuamente le mie abilità e memorizzando i modelli nemici. In primo luogo ho mirato a battere il suo punteggio più alto, che mi ha richiesto diverse settimane. Tuttavia, ho fatto l'errore di mettere le iniziali 'HAH' per il mio punteggio più alto invece delle mie iniziali, quindi poche settimane dopo aver restituito il gioco a lui, ha affermato che lui è stato quello che ha ottenuto quel punteggio! Pieno di rabbia, presi di nuovo in prestito il gioco e ne divenni ancora più esperto. Mi sono assicurato di riprendere il punteggio più alto (e immediatamente lo ho informato che l'ho fatto, e quali iniziali ho usato), e ho proceduto a cancellare tutti i suoi punteggi rimanenti dalla top 10, che ha effettivamente rimosso qualsiasi traccia che avesse mai avuto giocato. Non mi sono fermato qui, però. Ero veramente ossessionato. Continuerei a giocare almeno una corsa al giorno (almeno, quando non avevo un'altra nuova partita da giocare), in una ricerca infinita di punteggi più alti. Ho anche avuto la fastidiosa tendenza di ricominciare una corsa se il mio punteggio nei primi livelli non ha soddisfatto le mie aspettative, facendo sì che ci vollero diverse ore per completare effettivamente una corsa 'accettabile'. Alla fine, il mio miglior punteggio è stato un impressionante 1760. Mi sono assicurato di chiamare Chris per confermarlo. Per fortuna, non era mai stato in grado di superarlo.
La chiave del mio successo nel gioco è stata la memorizzazione, chiara e semplice. Come ogni Shmup classico, i nemici entrano Star Fox 64 appariva sempre in momenti specifici e seguiva schemi specifici. A volte sapere quando / dove apparirebbero i nemici era cruciale, in modo da poterli eliminare rapidamente sul bordo dello schermo. Altrettanto importante era saperlo grilletto apparire alcuni nemici. Spesso, dovevi volare / guidare attraverso un'area specifica dello schermo (come gli archi sulla Corneria), il che avrebbe fatto apparire un gruppo di nemici altrimenti nascosti.
La parte più importante della memorizzazione, tuttavia, era sapere quando abbattere più nemici contemporaneamente per ottenere un bonus elevato. Il gioco aveva un sistema di bonus per abbattere più nemici con una sola esplosione carica (la piccola 'HIT + x' che si apre). Ciò era essenziale per accumulare un punteggio elevato. Il tempismo e il puntamento preciso erano fondamentali: ad esempio, due coppie di combattenti nemici si presentano, quindi volano in uno schema casuale prima di avvicinarsi per alcuni secondi; sparare un'esplosione carica in quel preciso momento eliminerebbe tutti e quattro contemporaneamente e otterrebbe un bonus 'HIT +4'. C'è stato anche un trucco relativamente nascosto che ha dato ancora più punti: se sparassi un colpo caricato senza agganciarti, ti darebbe un bonus in punti extra. Funzionerebbe anche per singoli nemici, dando un 'HIT +1'. Spesso dovresti mirare al bersaglio (colpire il terreno o un muro) per eliminare il maggior numero di nemici contemporaneamente. Quindi, hai praticamente dovuto usare il tiro a fuoco libero per tutto il tempo, richiedendo la memorizzazione del momento preciso in cui il tiro è stato caricato ma prima che potesse bloccarsi.
Suppongo che questi concetti siano difficili da spiegare nel testo, quindi ecco un video di un punteggio elevato che attraversa il primo livello, la Corneria. Nota come il giocatore attraversa gli spazi e gli archi fuori mano per innescare formazioni nemiche extra e l'uso efficace del tiro caricato con fuoco libero.
Nota: questa corsa potrebbe essere assistita da strumenti su un emulatore. Tuttavia, i principi di memorizzazione e tempistica sono ancora presenti. Non dare per scontato che ciò possa essere fatto su un normale N64.
Tuttavia, la mia attenzione alle corse ad alto punteggio ha avuto implicazioni negative. Innanzitutto, come tutte le ossessioni per i videogiochi, è stato un grosso problema per il mio tempo. Ogni corsa richiederebbe quasi 2 ore (se ricordo bene), e c'era sempre la tentazione di fare 'solo un'altra' ogni volta che mi avvicinavo a battere il mio record personale. Dopo aver battuto Chris, l'unico obiettivo che avevo era quello di migliorare continuamente il mio punteggio. A quel tempo, non avevo un regolare accesso a Internet per controllare i punteggi più alti di altre persone (che, come vedrei più avanti, avevano comunque molti punteggi falsi / hackerati / assistiti dal tempo). Pertanto, non vi era alcun obiettivo fisso a cui mirare; invece, tutto quello su cui mi concentravo era di andare 'più in alto', che era un obiettivo vago e senza fine.
Inoltre, nel gioco esiste praticamente solo un percorso 'ideale' che consente di ottenere il massimo dei punti. Quindi, naturalmente, è quello che suonerei, ogni singola volta . In questo modo, tuttavia, ho condensato la variabile 'narrativa' del gioco (ovvero, come il giocatore crea le proprie storie selezionando i diversi livelli e le azioni che intraprendono al loro interno) in una completamente lineare. C'era solo un percorso attraverso il gioco a cui ho giocato; tutti gli altri erano 'meno redditizi', per usare un termine che rende il mio gameplay ancora più freddo e senza cuore. Ogni scelta che ho fatto nel gioco è stata direttamente correlata al contatore dei punteggi e non a nessun interesse personale per i destini dei personaggi o per soddisfare la mia curiosità nell'esplorazione di diversi livelli. Ad esempio, in Katina, c'è una gigantesca nave madre di tipo Giorno dell'Indipendenza in procinto di distruggere una base amica. Distruggere la nave madre in tempo ti permetterebbe di passare a un livello diverso (Solare) rispetto a se fallissi (Settore X). Tuttavia, il Settore X era sulla mia strada ideale, quindi sarei andato lì indipendentemente dal fatto che la nave madre fosse o meno distrutta. Tuttavia, distruggerei sempre la nave madre, ma solo perché il bonus in punti fornito lo rendeva utile 'investimento'. Per fortuna, i giochi in questo periodo non erano così focalizzati sullo sviluppo di una connessione tra il giocatore e la storia come lo sono ora, quindi la mia ricerca ristretta di un punteggio elevato a spese della narrativa e dell'esplorazione non mi sembra tanto quanto me stava 'rovinando' il gioco.
Nonostante l'intensa sfida di andare dopo un punteggio elevato, è stato anche abbastanza divertente. A differenza della maggior parte degli altri Shmup, essere colpiti alcune volte non ha rovinato la tua corsa. In realtà, a volte essere colpiti faceva parte della strategia, come volare attraverso un ostacolo piuttosto che cercare di evitarlo. Non mi stancherei mai della soddisfazione di vedere quel piccolo 'HIT' + pop-up, specialmente quando è arrivato al punto in cui il mio tempismo era così perfetto che stavo colpendo i nemici prima che diventassero visibili sullo schermo .
Naturalmente, nessuna discussione sui punteggi più alti in Star Fox 64 può passare senza menzionare la gioia che è l'Area 6, il secondo ultimo livello del gioco. Vedete, il punteggio massimo in ogni livello di solito supererebbe da qualche parte tra 200-300 punti. Nell'area 6, tuttavia, potresti aumentare di 500-600! Il livello era un'offensiva intensa attraverso il perimetro di difesa principale del nemico, e ti stavano lanciando tutto contro. La parte bella è che potresti distruggere praticamente tutto nel livello: combattenti, navi da guerra, stazioni spaziali, lo chiami. Se un livello normale aveva ondate di 4 combattenti nemici, questo aveva gruppi di 10! La memorizzazione e il tempismo sono diventati sempre più cruciali e ottenere un punteggio molto alto a questo livello di solito ha fatto la differenza tra battere il mio meglio personale e nemmeno arrivare tra i primi 10.
Ancora una volta, vedere il livello in azione rappresenta se stesso:
Nota: questa corsa ha ancora più probabilità di essere assistita da strumenti. Tuttavia, il suo modello di attacco è praticamente identico a come mi avvicinerei alle mie corse.
Guardando i punteggi più alti per il gioco su Internet, ora mi rendo conto che il mio punteggio più alto di 1760 non è affatto vicino a essere il più alto, anche se tutti i punteggi assistiti da strumenti / hacker vengono rimossi. E sono sicuro che anche alcuni di voi hanno ottenuto punteggi più alti di me. Tuttavia, ci credo ancora Star Fox 64 è il più vicino che abbia mai ottenuto alla 'perfezione' dei giochi. Non c'è stato nessun altro gioco in cui mi sentissi come se lo sapessi qualunque cosa , né uno che è diventato così connesso con una rivalità personale e un'ossessione per migliorare continuamente il mio punteggio. Se posso attribuire qualche conclusione grandiosa a questo saggio (troppo lungo), è che essere un 'esperto' in un gioco non significa in realtà essere migliore di tutti gli altri (o anche solo di quelli che conosci), anche il punteggio reale non lo fa non importa. Invece, tornando alla mia citazione introduttiva, l'esperienza è tutta sulla comprensione completa Come il gioco funziona. Trucchi, schemi, problemi tecnici, tempistica e, soprattutto, memorizzazione, sono tutti elementi fondamentali per diventare un maestro in un gioco. Tratta il gioco non solo come una forma spassionata di media, ma come un avversario, che deve essere analizzato, strategizzato e infine superato.