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'Il cielo è il limite'
Un'ora dopo essere salito sul palco per svelare Disney Infinity , 'L'iniziativa di videogiochi più ambiziosa di sempre' (afferma un comunicato stampa), mi sono seduto con John Blackburn, direttore creativo degli Avalanche Studios, per discutere di dove l'influenza di Pixar incontra l'influenza dei suoi figli su questa enorme impresa.
software installato su un computer e utilizzato per gestire le macchine virtuali
Abbiamo discusso della differenza tra le piattaforme, le difficoltà di creare una sandbox in cui giocare e cosa piace fare ai bambini con i loro giocattoli.
Guardare i tuoi figli giocare influenza il tuo lavoro?
Quando siamo usciti alla Pixar per la prima volta, questo era per Toy Story 3 - hanno fatto una breve presentazione di 20 minuti sul tema della trama Toy Story 3 sarebbe stato e in quello c'era un po 'di Andy che giocava con i suoi giocattoli. Quando siamo partiti, abbiamo iniziato a guardare come giocano i nostri figli. In particolare i miei figli. Giocano a questo gioco in cui hanno il loro castello, hanno i loro animali di peluche e hanno questi Geomag che hanno messo insieme Gli animali escono e attaccano il castello, e poi questi Geomag diventano gabbie per questi animali che hanno, ma anche loro portare giocattoli completamente diversi mentre giocano.
È un tipo di gioco a cui giocano, ma stanno creando una nuova storia ogni volta che lo fanno. La nostra idea alla base di questo - nel guardarli - era come, la maggior parte del gameplay è nella configurazione di questo. Hanno messo in piedi questa cosa enorme, e si stanno raccontando dell'installazione mentre procedono, e noi siamo come, se riusciamo ad arrivare a quello, è quello che si stanno davvero divertendo. Prima di rovesciare tutto, è in quel momento in cui stanno creando questo nuovo scenario che riescono a giocare.
Hai progettato questo gioco pensando: 'Questo è ciò che piacerà ai miei figli'? oppure 'Questo è ciò che mi piacerebbe suonare con loro'?
È un po 'di entrambi. Quando abbiamo iniziato a lavorare con (Pixar CCO) John Lasseter, gli abbiamo fatto un'idea, 'Sai, inseriremo un gameplay più basato sulle ragazze qui', ed è tipo, 'No, no, no! Vai a fare il gameplay che voi ragazzi volete giocare '! Quindi siamo entrati in questa intera filosofia come i ragazzi della Pixar che sono tipo: 'Facciamo film per noi stessi. Non facciamo film per un demografico in mente. Realizziamo un film che vogliamo vedere e ai bambini piace divertirsi. Il motivo per cui è divertente per i genitori è perché è un film per noi. Ora vai a fare la stessa cosa qui. Ecco come avrai successo. Vai a fare un gioco a cui vuoi giocare che sia abbastanza profondo da voler giocare e rendilo abbastanza facile anche per i bambini '.
E così, ci sentiamo come se stessimo uscendo su due livelli diversi qui. Come genitore, adoro creare contenuti che posso giocare con mio figlio, quindi è proprio quello che abbiamo in mente. Voglio divertirmi mentre si divertono. Stiamo facendo due cose diverse, ma è ciò che lo rende speciale.
Per il multiplayer, hai qualche tipo di sistema che guiderà i giocatori e dir loro 'potresti andare d'accordo con questa persona'?
Non facciamo matchmaking nella parte online del gioco. Questo è potenzialmente un problema di sicurezza. Come genitore e consumatore, voglio sapere quando mio figlio gioca, saranno al sicuro. Consentiamo ai giocatori di giocare solo con persone già nella loro lista di amici che già ti conoscono. Non ci saranno matchmaking generici.
Come hai intenzione di moderare ciò che viene caricato? Ci sono regole rigide?
Ci sono regole assolutamente rigide. Ci sono due cose diverse: c'è sicurezza, ma pensiamo anche all'adeguatezza dei contenuti. Questo è ciò di cui siamo veramente preoccupati quando qualcuno ci invia qualcosa. Non puoi condividere qualcosa con il tuo amico a meno che tu non sia in una stanza con un amico, condividendolo con loro in quel momento. Non possiamo davvero moderare i contenuti in quel modo. È bello perché è drop-in, drop-out. Puoi creare qualcosa per un'ora, invitare in una stanza e poi boom. Sono lì e scarichiamo tutto. È molto facile da condividere.
Ma quando parli di 'Ho salvato un file e proverò a condividere quell'esperienza', questo passerà attraverso un processo di moderazione con Disney e noi. Andiamo attraverso e moderiamo quelle cose. Lo stiamo guardando più come un processo di contenuto curativo, in cui mostriamo i migliori contenuti e li restituiamo alla comunità. Quindi ci sarà un corpus di contenuti in continua espansione, ma l'idea alla base è appropriata per un pubblico Disney.
Una delle cose divertenti di alone La modalità Forge è che puoi rompere il gioco, pasticciare con la fisica e così via. Come ti sei avvicinato a limitare o non limitare ciò che i giocatori possono fare in Toy Box?
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Quando l'abbiamo progettato, c'è stata sicuramente molta ispirazione che è venuta fuori da alcune di quelle altre esperienze. Intendo, Halo 4 era in realtà uno di quelli in cui era incredibile che i miei figli potessero giocarci per ore e tuttavia non hanno davvero nulla in mente - non stanno cercando di costruire un livello. Stanno esplorando cosa puoi fare. Questo è davvero lo stesso tipo di mentalità in cui ti trovi, quindi siamo andati avanti e indietro nel processo di progettazione in quanto vogliamo essere restrittivi. Dovremmo andare di più verso l'usabilità e la limitazione, o dovremmo andare verso il gioco libero e lasciarti in un punto difficile da cui potrebbe essere più difficile uscire - siamo effettivamente andati in quella direzione.
Pensiamo che sia più divertente. In un certo senso, a volte causare questo problema è l'obiettivo. A volte i miei figli mi prendevano e dicevano: 'Oh papà, guarda questo. è davvero bello poterlo fare '. Un bug totale, ma è stato divertente. L'obiettivo è quello di essere intrattenuti. Alla fine della giornata, vogliamo che tu suoni come vuoi tu. Quindi vogliamo davvero ridurre il numero di regole.
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Uno sviluppatore che ha provato la modalità Toy Box mi stava dicendo che gli piace perché è bravo nel gioco e può creare livelli davvero difficili con esso, al contrario delle missioni più elementari della storia.
È divertente perché entrambi guardiamo i bambini giocare e poi giochiamo a noi stessi. Passiamo attraverso e da adulti, nove volte su dieci, abbiamo questi conflitti che si frappongono tra le persone, ma perdi la traccia del tuo obiettivo molto rapidamente. Se entriamo e diciamo ai bambini di andare a costruire un castello insieme, alcuni bambini che seguiranno le regole lo costruiranno, ma poi ci sarà un altro bambino che è tipo, 'Guarda tutte queste schifezze che puoi estrarre dal Giocattolo Scatola'! e (loro) iniziano a tirar fuori quelle cose e a sperimentarle, e anche questo fa parte del divertimento. Questo è parte del motivo per cui stai costruendo una grande collezione di giocattoli: quante cose puoi portare e quante esperienze puoi giocare con loro? Mi sento davvero come se fosse una sorta di nuovo schema di gioco che non avevo mai visto prima a questo livello. Forge ce l'aveva un po ', ma non era questa l'intenzione dietro a Forge. Questa in realtà è l'intenzione. Il cielo è il limite. Vediamo quante cose possiamo fare.
Puoi specificare in che modo differiranno le versioni mobile e portatile?
Il 3DS è un'esperienza molto diversa. La loro memoria non può gestire tutta quella roba, quindi tecnologicamente non potremmo fare la stessa cosa lì. È più un gioco che ti aspetti da un 3DS: costruisci squadre con personaggi e ognuno ha un mini-gioco che li accompagna. Puoi andare e costruire i diversi campi di gioco che attraverserai con la tua squadra, quindi c'è un componente strategico quando giochi con qualcun altro. Le versioni mobili sono in realtà più in sintonia con i controlli touch. Non siamo ancora pronti a condividerlo, ma sarà legato all'economia e all'esperienza con tutti i personaggi che hai. Lo lasceremo a quello.
La versione PC sarà la stessa, ma per sbloccare usi i codici web.
Con Lucas e Marvel, c'è qualcosa in fondo e ci sarà mai una collaborazione non Disney?
Questa è la mia domanda preferita come sviluppatore (ride). Lo spero! Ci sono state discussioni a riguardo, ma è al di sopra del mio livello in azienda. Tutti lo guardano e dicono: 'Wow, puoi aggiungere un sacco di cose interessanti qui', ma dobbiamo assicurarci che sia giusto per i marchi, giusto per i giocatori e giusto per tutti coloro che amano quelle proprietà.