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Con Dominio Andando avanti da dieci anni, la costruzione del mazzo è un cappello piuttosto vecchio. Una volta che il concetto è stato rilasciato sul mondo, ha attraversato la scena da tavolo. Thunderstone e Ascensione ho preso l'idea delle spade fantasy (sbadiglio) e del tema dei mostri magici che uccidono, e a questo punto sembra che ogni grande franchise di nerd abbia un costruttore di mazzi. C'è Cattivo ospite , combattente di strada , alieno e altro ancora. Alcuni giochi hanno leggermente modificato la formula in pool di dadi piuttosto che in mazzi di carte, ma la progressione centrale è rimasta la stessa.
Dico tutto questo per illustrare un punto: in questi giorni può essere necessario molto per far notare un costruttore di mazzi. Deve portare qualcosa di nuovo sul tavolo (hyuk hyuk) e sarebbe meglio che quella cosa fosse buona.
Quindi sulla scia del più recente fenomeno dei giochi di carte d'avventura (come esploratore o Warhammer Quest ) Hand of Fate: Ordeals intende fondere le due meccaniche in un gioco fluido. Va tutto bene.
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Prima di scendere troppo Mano del destino , va notato che mi è stato fornito un prototipo iniziale, con un insieme incompleto di regole soggette a modifiche. Questo potrebbe finire per essere fantastico, ma dovrà superare alcune cose trattenendolo.
In un molto inizio familiare a chiunque abbia suonato Dominio , i giocatori iniziano con un mazzo di dieci carte, da cui pescano cinque nelle loro mani. Giocare a carte consente ai giocatori di prendere segnalini cibo (per il movimento), accumulare denaro per acquistare potenziamenti o aumentare il potere d'attacco. Alla fine del turno, tutte le carte che non sono state giocate vengono scartate insieme alle carte acquistate e la mano successiva viene pescata dal mazzo.
Le carte stesse ne hanno una varietà, con ogni carta azione che rientra in una delle tre categorie. Le carte Avventuriero spesso favoriscono il movimento o la scoperta di nuovi incontri. Le carte Trickster danno modo di manipolare mani e mazzi. Le carte Guerriero generalmente si concentrano sul infliggere più danni ai cattivi che si frappongono.
A proposito dei cattivi, vale la pena prenderne una parte per parlare del design del nemico. È uno dei punti forti di Mano del destino . I tre personaggi boss sono Jack, Queen e King, e poiché ogni nemico arriva in uno dei quattro semi, dà una bella sensazione di un ibrido tra un gioco fantasy e un mazzo tradizionale di carte da gioco (o forse tarocchi).
Questo da solo è abbastanza per catturare il mio interesse, dal momento che la maggior parte dei giochi diventa completamente fantasy. Mano del destino dice 'Sì, sei in questo mondo fantastico, ma stai giocando a un gioco di carte in questo mondo'. Lo scuote abbastanza da non sentirsi stantio. L'opera d'arte stessa aiuta a tal fine, con ciò che inizialmente mi sembra ispirato da quei vecchi dipinti giapponesi a inchiostro.
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Tornando alle carte, uno dei piccoli fastidi che il mio gruppo ha riscontrato è che sebbene l'idea di essere un avventuriero o un imbroglione sembrava interessante, il modo migliore per ottenere fama (punti vittoria) era uccidere mostri, quindi Warrior era quasi sempre il ben fatto. Non sembra che una strategia equilibrata sia l'ideale rispetto alla rotta per tutti i Guerrieri. A quel punto, la matrice decisionale si appiattisce.
L'altra pecca che abbiamo trovato era in progressione. Sulla scia della maggior parte dei giochi di carte d'avventura, i giocatori possono potenziare armi e armature nel corso del gioco. La cosa strana in cui ci siamo imbattuti è l'elevata casualità per come quei pezzi di equipaggiamento diventano disponibili. Se un giocatore può afferrare presto un'arma potenziata e non ne esce più per un po ', è l'unico con buone probabilità di affrontare i nemici. Abbiamo avuto una fine di gioco con il ragazzo al primo posto a oltre 50 punti e il ragazzo alla fine a -1, in gran parte a causa della spietata casualità del mazzo di pesca.
La cosa grande che sembra fuori dal comune è che la maggior parte dei giochi di carte d'avventura portano i giocatori in un'avventura. Senza gran parte di una storia, una modalità campagna o aggiornamenti persistenti, Mano del destino gioca meno come un gioco di carte d'avventura e più come un mazziere standard. E per quanto riguarda i costruttori di mazzi standard, va bene, ma sembra molto simile ad altri giochi che ho giocato centinaia di volte prima.