god war bros before hos
Sulla morale dubbia e sulla presentazione dubbia
In quella che può essere considerata una tempesta in una tazza da tè, no abbastanza guadagnando la stessa trazione di altre controversie, Ascesa del dio della guerra ha suscitato un certo scalpore con un trofeo 'misogino', un premio che ottieni come parte della campagna principale.
La storia di base è che Kratos, sempre un faro di sensibilità e considerazione, batte la schifezza eterna di una donna (un pestaggio che non soffre di angolazioni di ripresa sotto la gonna) prima di impalarla su un picco. In tutta onestà, la donna è malvagia, ride della maggior parte della violenza e appare incolume in seguito, ma il vero problema è il fatto che, dopo la battaglia e un breve scambio con un alleato maschio, i giocatori ottengono un trofeo chiamato 'Bros Before Hos' '.
L'intero scenario è bastato a disgustare il recensore Adam Sessler, che l'ha definito un 'pugno di misoginia' e ha confessato che ha colorato l'intera esperienza per lui. Naturalmente, altri hanno ascoltato la richiesta di chiarimento per difendere il gioco da qualsiasi accusa di potenziale sessismo, e c'è stata una vera rissa su tutto.
Quindi qual è il problema? È sessista? È un problema? In un certo senso sì, e in altri modi, no. Una cosa che penso davvero sia esporre un grosso problema con il modo in cui i giochi vengono presentati in questi giorni e come gli sviluppatori dovrebbero stare attenti in ogni elemento di una produzione.
Per quanto riguarda il contenuto del gioco, sono difficile che lo sia pure offeso da Ascensione , personalmente. Certamente non rammarico per il diritto di nessuno essere offeso da questo, ma per lo meno, direi che lo scenario presentato si adatta più o meno al personaggio di Kratos. È un protagonista violento e piuttosto spiacevole, che ha sacrificato uomini e donne indifesi sin dal primo gioco, figuriamoci donne invulnerabili che possono combattere. Il suo è un mondo di divinità e mitologia greche, un mondo già famoso per tradimento, amoralità e personaggi generalmente considerati nessuno troppo bello.
Vale anche la pena ricordare che il Trofeo stesso è più un riferimento al suddetto alleato con cui parla Kratos. Gli 'Hos' sono in realtà un riferimento ai cattivi femminili, ma il Trofeo non è un riferimento diretto a lui che li picchia. Era scarsamente cronometrato e un uso assolutamente insipido di una frase altrettanto insipida, ma è importante inquadrare correttamente il contesto qui.
Questo non vuol dire che le immagini contenute nel gioco non siano potenzialmente angoscianti per alcuni membri del pubblico, ma, di nuovo, è per questo che i giochi hanno avvertimenti, e penso che qualcuno che salti dentro Dio della guerra le serie a questo punto hanno una comprensione completa del contenuto che visualizza. Ancora una volta, questo non vuol dire che quelli con un problema dovrebbero essere urlati o messi a tacere, semplicemente per dire che questo è ciò Dio della guerra è.
È perfettamente accettabile avere un 'eroe' con cui non possiamo essere d'accordo, che può anche essere moralmente ripugnante per noi. Di recente mi sono innamorato di Castello di carte trilogia - lo spettacolo originale del Regno Unito - e ha trovato Francis Urquhart un protagonista assolutamente avvincente. Trovo la sua morale sconcertante, la sua etica allarmante e la sua politica assolutamente terrificante. È un duro conservatore con disprezzo per i poveri, è un assassino, un bastardo e del tutto pericoloso da sapere.
Tuttavia, è anche affascinante e prende deliberatamente lo spettatore nella sua sicurezza, rompendo la quarta parete per trasformarci nei suoi simpatizzanti, che ci piaccia o no, un fatto che sottolinea allegramente. Funziona con orribile efficacia, facendoci esaminare costantemente per chi facciamo il tifo e perché siamo così affascinati da un uomo che troviamo così totalmente spregevole. Quando i giochi provano questo, non posso fare a meno di essere eccitato.
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Tuttavia, i giochi sono sempre ostacolati dal fatto che sono, ovviamente, giochi. Francis Urquhart potrebbe costringerci a fare un giro, ma siamo solo su un cavalcata - allacciato, legato e seguito passivamente. È impossibile per i giochi darci un Urquhart? Affatto. Potrebbe essere più difficile, ma non è impossibile. In effetti, è stato fatto più volte.
Gli antieroi con una morale discutibile non sono esattamente nuovi ai videogiochi. Saints Row 2 mette i giocatori nei panni di un uomo psicopatico, un personaggio che dovremmo vedere come un cattivo protagonista migliore . La sua idea di punizione è incredibilmente sproporzionata, e non una volta viene mai descritta come una cosa cattiva. Volition Games è stata in grado di cavarsela con la pura audacia, aumentando la sua narrazione a livelli così estremi che dobbiamo ridere insieme alla sua ridicolità. Siamo disarmati dalla stupidità di tutto ciò e ci consente di essere complici disposti nelle attività del nostro avatar senza sentirci troppo in colpa.
L'umorismo non è l'unico metodo per presentare con successo un malvagio protagonista, ovviamente. Per tutti i suoi problemi documentati, Kane & Lynch: Dead Men era almeno un esercizio affascinante nel permettere ai giocatori di vivere due esseri umani totalmente irredimibili. Amoral nella migliore delle ipotesi, pericolosamente pazzo nella peggiore delle ipotesi, Kane e Lynch sono eccellenti esempi di personaggi giocabili le cui azioni, per quanto complicate ci siano, rimangono comunque spiacevoli. Non dovremmo piacere o dispiacerci per questi personaggi. Li stiamo aiutando, vogliamo vedere come finisce la loro storia, ma il gioco spesso ci ricorda che sono feccia, veri e propri lowlif che essenzialmente sopravvivono, ma non riescono mai a vivere.
Tutto riguarda la presentazione alla fine, ed è qui Ascesa del dio della guerra davvero sporco. Il problema con i trofei (e gli obiettivi) è che sono diventati sempre più battute d'arresto, pop-up dai nomi appariscenti che compaiono alla fine di ogni capitolo importante di un videogioco. Giocando attraverso qualsiasi campagna narrativa, ci aspettiamo di sentire il carillon familiare accompagnato da un riassunto spiritoso alla fine di ogni combattimento o sceneggiatura dei boss più importanti. Per il giocatore sempre più intriso di giochi Xbox 360 e PS3, un evento significativo in una storia sembra quasi nudo senza di essa. Ciò, tuttavia, presenta chiaramente un problema in alcuni scenari.
qa testare le domande dell'intervista per esperti
Senza il crack di 'Bros Before Hos', Ascensione fornisce una sequenza scioccante, potenzialmente inquietante, in linea con il discutibile marchio di eroismo di Kratos. Con esso, il tutto viene presentato come uno scherzo, che può quindi essere preso come una beffa della violenza contro le donne. Non è, tuttavia, la prima volta che i contenuti di un gioco vengono minati dai trofei.
Asservito: Odissea in Occidente (e tieni presente che abbiamo spoiler in arrivo) presenta un personaggio di nome Pigsy, che ispira naturalmente una serie di giochi di parole nei risultati / trofei del gioco. Frasi come 'Swine Flew' e 'What a Pig' spuntano nel corso del gioco, sperando di ispirare un sorriso economico con un piccolo gioco di parole. Questa è roba relativamente inoffensiva, fino a un capitolo tardivo che tenta di tirare le nostre corde del cuore e non fallisce per colpa della scrittura stessa.
In sostanza, Pigsy muore nel tentativo di salvare gli eroi da un gruppo di macchine della morte nemiche, un momento giocato non per le risate, ma per le lacrime. Pigsy era una specie di personaggio scherzoso fino a quel momento, ma si presenta in una dimostrazione abbastanza archetipica di sacrificio di sé, uno che in realtà non è stato fatto male. Fino a quando, naturalmente, Achievement 'Smoky Bacon' non si apre, riducendo l'intera scena a uno scherzo. In quel momento, ogni tentativo di costruire una risposta emotiva da parte del pubblico viene perso, ogni senso di tristezza viene immediatamente distrutto. La morte di Pigsy, lungi dall'essere una nobile dimostrazione di affetto e rispetto per i suoi alleati, è ora un dolce scherzo, completo di battuta finale.
Riesci a immaginare la tua risposta a Il Re Leone se, quando Simba scopre il corpo di suo padre nel burrone, appare un sottotitolo che mostra il messaggio, 'MuFAILsa' appare? O forse se, in Final Fantasy VII , quella famosa scena di morte è stata punteggiata dalla frase 'Qualcuno ha voglia di un kebab'? Rovinerebbe l'intera atmosfera e ti farebbe uscire da ogni sensazione che il contenuto stesse cercando di evocare dal suo pubblico.
Questo è il rischio rappresentato da risultati e trofei, anche se non deve sempre essere un danno. Portale 2 ha usato il sistema come parte di uno scherzo, in cui il suo principale antagonista annuncia 'la parte in cui ti uccide', seguito da una nota di capitolo che conferma che questa era davvero la parte in cui ti uccide, seguito poi da un risultato spuntato chiamato - hai indovinato - 'La parte in cui ti uccide'. Un tempismo perfetto e un modo molto intelligente di usare qualcosa di unico ai giochi per migliorare l'esperienza narrativa. Era uno scherzo che solo un gioco poteva fare e non doveva essere solo per la commedia.
C'è un atteggiamento prevalente sul fatto che risultati e trofei siano insignificanti: distrazioni inutili che vanno ignorate. In effetti, puoi anche disattivare le notifiche per loro nella maggior parte dei casi. Tuttavia, ad alcune persone piacciono, altre le trovano ampiamente accettabili e nel complesso c'è un punto chiaro nel loro impatto sul modo in cui ci avviciniamo e rispondiamo ai giochi. Senza quel Trofeo in Ascensione e il suo uso di un sentimento patetico e pacchiano, oso dire che Sessler non sarebbe stato così dannoso nella sua valutazione del gioco. Senza quel risultato in Portale 2 , una bella battuta non sarebbe stata del tutto martellata a casa. Questi sistemi fanno ora parte del gioco, strettamente legati all'esperienza e dovrebbero essere rispettati: uno sviluppatore esperto può sfruttarli a grande vantaggio della narrazione, mentre uno ignorante può inconsapevolmente creare un passo falso.
È un ulteriore elemento da considerare quando il tuo gioco contiene contenuti scioccanti o discutibili, tanto più quando il tuo antagonista è un capo banda di Kratos, Lynch o Saints Row. La presentazione è la chiave, e se i giochi vogliono continuare a evocare quel magistralmente malvagio Francis Urquhart - cosa che spero facciano - prenderebbero in seria considerazione il modo in cui tutti gli elementi di un videogioco, anche quelli usa e getta, possono effettuare quella presentazione.