destructoid interview
Alcune settimane fa, un membro della comunità ROMhacking di nome Ryusui ha creato una traduzione inglese per il classico di Capcom Breath of Fire II . Nuka Cola - un membro della comunità di Destructoid e uno dei beta tester di Ryusui - ha scritto della patch con notevole entusiasmo, quindi ho deciso di provarla. A quel tempo, mi sembrava un buon modo per uccidere alcune ore mentre procrastinavo durante le finali.
come avviare i test di automazione da zero
Non mi ero reso conto, tuttavia, che la traduzione dei fan di Ryusui avrebbe consumato le prossime due settimane della mia vita. È straordinariamente ben fatto e il gioco stesso è un gioco di ruolo solido, sebbene datato, a 16 bit. Se ti sei perso Breath of Fire II la prima volta, potresti anche provarlo con una traduzione sfumata e contemporanea in mano.
Sono sempre stato interessato ai progetti dei fan - traduzioni, remake, procedure dettagliate, wiki e simili - perché penso che le persone devote e ispirate siano intrinsecamente affascinanti. Prendi Ryusui per esempio: ha speso tre anni lavorando su questa traduzione, sai, perché . Conoscere un gioco avanti e indietro come quello è davvero bello, ma non è un lusso che molti di noi hanno davvero.
Ma avevo alcune domande per Ryusui. Soprattutto, perché diavolo vorresti passare tre anni a tradurre un gioco che aveva già versioni inglesi perfettamente giocabili su Super Nintendo, Gameboy Advance, e la console virtuale Wii?
E questa è precisamente la prima domanda della mia intervista con Ryusui, che può essere trovata dopo il salto.

Notevolmente così. La mia prima esperienza con Breath of Fire II era la versione GBA, che utilizza la traduzione letterale della versione SNES. Ho perso interesse qualche tempo dopo SimaFort (Fort Nageur nella nuova traduzione); la mia opinione era 'potrei scrivere una traduzione migliore di questa'.
La vecchia traduzione è un pasticcio meccanico e forzato. Non è così male Zero Wing - per lo meno, cerca di attenersi alle convenzioni della grammatica inglese - ma immagina di eseguire un'intera sceneggiatura attraverso Babelfish, se ci si può fidare di Babelfish di non rovinare completamente ogni singola frase scritta. Quello è BoFII La traduzione in breve: una conversione slava, dal suono artificiale, parola per parola dalla scrittura giapponese in inglese. Contrariamente alle voci, non ci sono ampie strisce di sceneggiatura mancanti nella versione inglese - solo alcune piccole cose che non hanno superato i censori di Nintendo - ma non c'è nemmeno riguardo all'estetica.
Dimmi un po 'di cosa Breath of Fire II significa per te, personalmente. Questo gioco deve aver avuto un effetto irresistibile su di te, poiché ha richiesto tre anni di duro lavoro. Come è nato questo progetto? All'inizio, non molto. Quando d4s ha concluso la versione tedesca e ha iniziato a cercare un nuovo traduttore inglese (sembra che in realtà ero solo il secondo attaccato al progetto), ho deciso che era tempo di mettere su o stare zitto.
Non è stato fino alla fine del 2008 che ho iniziato a giocare dall'inizio alla fine (l'avevo già testato prima, ma solo fino a sconfiggere Argus; il lavoro non era abbastanza finito per un playthrough completo). Ora mi sono divertito a scrivere la sceneggiatura, ma penso che sia stato durante il filmato in cui Highland Castle crolla che il gioco stesso mi ha decisamente conquistato: non era più solo un progetto che dovevo vedere, era un gioco che avevo riuscito solo a fare Di Più epico rispetto a prima.
miglior downloader di musica mp3 per computer

Giocando durante le prime due ore della tua traduzione, è ovvio che molta cura e attenzione sono state dedicate a questo progetto. Che tipo di scelte progettuali hai dovuto fare? Alcuni giochi sembrano davvero melodrammatici, ma molti dialoghi sono davvero naturali e idiomatici: come hai deciso quale tipo di tono usare per ogni personaggio o situazione?
L'unica vera 'scelta di design' che ho fatto è stata quella di occidentalizzare i pezzi più palesemente giapponesi (è quasi europeo ambientazione fantasy, dopo tutto). Nella traduzione originale, ci sono molti nomi distintamente dall'aspetto giapponese direttamente romanizzati dalla sceneggiatura originale: in alcuni casi, questi sono un gioco da ragazzi poiché l'elenco del cast finale dà un'idea di ciò che avrebbero dovuto essere, ma in altri, ho dovuto usare un po 'più di immaginazione. Il preside della scuola di magia, ad esempio, è 'Yoji' nella traduzione originale, 'Youdi' nell'elenco dei cast finali e 'Jordi' nella mia versione; tutti e tre sono pronunciati in modo identico in giapponese, ma l'ultimo ha un aspetto più europeo. (Tuttavia, c'è ancora 'Miso Stew' nel gioco e alcuni nomi di inquilini come Daiye e Yozo sono rimasti così come erano.)
Per quanto riguarda il modo in cui ho scritto il dialogo, ho appena scritto ciò che sembrava naturale per ogni personaggio data la situazione, usando la sceneggiatura originale come contorno. Ci sono alcuni posti in cui ho confuso un po 'la sceneggiatura in modo che certe reazioni del personaggio sembrassero più naturali, però, come la scena in cui Nero ammette le sue discutibili abitudini alimentari e Bosch chiede di vedere il collare del maiale (mi è sembrato strano che Bosch non volesse non cogliere il significato del colletto la prima volta che è venuto fuori).
La prima cosa che ho chiesto a d4s è se potessimo avere caratteri a larghezza variabile nei menu e nella schermata di battaglia (oltre ai nomi dei nemici, cioè). VRAM non abbastanza, come si è scoperto.
Sembra che cambiare i nomi di caratteri, posizioni ed elementi causerebbe qualche problema all'interfaccia utente: menu, dimensioni delle caselle di testo, ecc. Oltre allo script, quali tipi di altre modifiche devono essere apportate per adattarle? Ormai il numero di interfacce che non sono state spostate, ridimensionate o modificate in altro modo potrebbe probabilmente essere contato da un lato. d4s ha fatto la parte del leone nel lavoro, sebbene ce ne fossero alcuni che ho scoperto che dovevano essere riparati nella fase di test alfa / beta. Ho anche ripristinato alcuni elementi dell'interfaccia utente che erano stati originariamente rimossi per fare spazio ai nomi espansi, come il moltiplicatore dello stack degli oggetti nell'interfaccia del negozio (non era possibile acquistare pile di articoli nella versione tedesca) e l'indicatore dei costi AP nella menu magico dello schermo di battaglia.

Mi considero ancora una specie di nuovo arrivato, ma almeno ho messo i miei giorni di essere 'il ragazzo che non sta zitto Famiglie Sylvanian ' dietro di me. ( Famiglie Sylvanian per GBC è stato il mio primo progetto di successo, qualcosa del genere Harvest Moon senza l'agricoltura o Attraversamento animali senza pugnalate alle spalle. Non è un brutto gioco, ma è sicuramente rivolto a una folla più giovane. L'ho scelto perché pensavo che un gioco per bambini giapponese sarebbe stato facile da tradurre. Sbagliato.) Breath of Fire II è solo il mio terzo progetto, ma io avere ha fornito aiuto per altri progetti, come la traduzione di alcune righe problematiche nella traduzione dell'originale di Gideon Zhi Super Robot Wars , fornendo alcuni elementi grafici per la traduzione di KaioShin di Dragon Quest Monsters: Caravan Heart e scrivendo alcuni hack di ASM per il lavoro di VX sul solo Giappone Super Ultra Baseball 2 serie.
Il thread del progetto su RHDN è stato il punto in cui ho rimosso le mie idee dalla comunità in generale; è stato determinante per eliminare un po 'del reale stupido quelli, come l'ortografia di 'Ray' come 'Reigh' o l'invenzione di eufemismi sempre più barocchi per Deathevan (prima di stabilirsi semplicemente in 'The Dark God'). È stato grazie a creaothceann che sono stato in grado di correggere un fastidioso problema grafico dalla versione tedesca (vale a dire, il fatto che Dragon's Tear nel menu sia visualizzato dietro a i confini anziché di fronte a loro) e il suo programma VSNES era assolutamente vitale per il debug. E, naturalmente, c'è il mio team di beta tester, che ha fatto un ottimo lavoro assicurandosi che il prodotto finale funzionasse correttamente dall'inizio alla fine (e mi ha ispirato a risolvere un paio di cose che inizialmente pensavo di non poterlo fare).
Quali sono le prospettive per te e la Watercrown Productions? Un'altra traduzione? Una versione aggiornata di Breath of Fire I ?
Ufficialmente , il mio prossimo progetto è Death Note: The Kira Game per Nintendo DS, ma ho cercato anche altri progetti. Ne ho alcuni sul masterizzatore sul quale non vedo l'ora di tornare a: Re del bandito Jing , Ricetta Bistro (il gioco che ha ispirato 'Fighting Foodons', che ci crediate o no), e ovviamente c'è il resto del Famiglie Sylvanian serie ... ma c'è uno progetto di grande nome che sto esaminando. Non lo nominerò ancora - non fino a quando non avrò finito un po 'di lavoro - ma penso che non rimarrete delusi.
Ultima cosa: cosa stai giocando in questo momento? I 3 migliori giochi di tutti i tempi? Prima domanda: Fortezza nana . Quarto tentativo in questo momento; 'Orbsyrups' è miracolosamente sopravvissuto per diversi anni nonostante numerose vittime, attacchi di goblin sempre più frequenti e due inondazioni accidentali (la prima volta con lava fusa ).
Seconda domanda: Super Metroid , Persona 4 e il Ace Attorney serie. (Chiedimi più tardi e potrei scegliere qualcosa di diverso. È così difficile scegliere .)
bash confronta i file riga per riga
Vorrei ringraziare Ryusui per il suo duro lavoro e la sua disponibilità a rispondere alle mie domande. Vai qui per scaricare la sua patch di traduzione.
Avrai bisogno di un emulatore e una ROM per Breath of Fire II che, devo ricordarti, è illegale se non possiedi effettivamente il gioco. Se scarichi la patch (e dovresti! È davvero buono!) Assicurati di controllare il file di testo 'Leggimi': ti guiderà attraverso tutto ciò che devi sapere.