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Uno studio con cui abbiamo parlato dipinge un quadro disordinato
Non mi riposerò fino al Potente n. 9 la saga è finalmente completata. Dopo aver rintracciato più aziende per scoprire cosa è successo ai premi fisici di Kickstarter un anno dopo il lancio del gioco nel 2017, a causa della mancanza di comunicazione su tutti i fronti, sono stato galvanizzato nel vedere l'intera situazione attraverso.
Ma non è ancora finita.
Nel caso non lo sapessi, Comcept non ha ancora rilasciato le porte 3DS e Vita dalla sua campagna Kickstarter. Anche se sarebbe facile presumere che fossero tranquillamente inscatolati, anche di recente, quando lo sviluppatore di fine 2017 Comcept ha spiegato che i port erano sulla buona strada. Sta arrivando un anno con zero aggiornamenti e alcuni sostenitori con cui ho parlato hanno finanziato specificamente la campagna a causa di questi port.
Oltre alla mia esperienza in questo progetto per quasi cinque anni, ho passato gli ultimi mesi a ricercare l'intera situazione di 3DS e Vita da cima a fondo. Ecco cosa mi è venuto in mente.
Prima di andare oltre, stabiliamo una sequenza temporale.
Il progetto è stato lanciato il 31 agosto 2013 e definirlo un successo dall'oggi al domani è un eufemismo. Megauomo Il co-padre Keiji Inafune e la sua compagnia Comcept sono stati entusiasti della reazione, fissati per $ 900.000 (il loro obiettivo completo) e poi alcuni in sole 24 ore. Alla fine avrebbe guadagnato $ 3.845.170 netti, ovvero circa il 400% del suo obiettivo iniziale. Dato che il Megauomo la serie era stata inattiva in quel momento c'era una chiara sete per un altro progetto adiacente. I fan hanno anche prodotto una miriade di fumetti del nuovo protagonista Beck e Mega Man che si battevano il cinque: è stato un periodo folle per Comcept e l'equipaggio deve essersi sentito euforico.
Poi sono arrivati i problemi. Il tempo è passato e le persone semplicemente non erano contente della mancanza di comunicazione da parte di Comcept. Anche se aspettare fino al termine è una condizione molto normale e prevista per lo sviluppo del gioco, la società non si stava adattando bene alle tracce e alle tribolazioni di Kickstarter: vale a dire, la necessità di fornire informazioni ai sostenitori su base regolare.
Di conseguenza, la maggior parte degli aggiornamenti è arrivata postuma dopo che erano già stati richiesti (o evitati) per mesi e di solito comportavano un ritardo di qualche tipo. Molto di ritardi. Questo per non parlare delle lotte interne dell'azienda che si sono verificate una volta che Deep Silver ha assunto il ruolo di editore occidentale e della costante necessità di Inafune di considerare l'aggiunta di contenuti più superflui in mezzo a tutti i ritardi (e le promesse che non ci sarebbero stati ritardi, seguiti da inevitabili ritardi e persino una demo di scuse).
L'azienda ha anche preso la curiosa decisione di fare le valigie ogni caratteristica che hanno raggiunto durante i loro obiettivi di allungamento nell'edizione 1.0, causando ulteriori blocchi a causa delle modalità multiplayer e degli extra ausiliari che gran parte della community non voleva nemmeno. Poi c'è fondamentalmente la masterclass nelle campagne perché non dovrebbe ospitare più livelli elaborati di ricompense fisiche: il loro cervello ha dovuto comunicare con più arti per facilitare quell'incubo. Quelle stesse ricompense non sono state spedite fino a quando un anno dopo il lancio in ritardo, e diversi media (incluso Destructoid) hanno dovuto rintracciarli per ottenere un orario.
A proposito di lancio: Potente n. 9 alla fine è arrivato nel giugno del 2016 a una tiepida risposta. Non era il peggior platformer del mondo (per alcuni andava bene, anche, immaginatelo) ma il suo stile artistico era carente ea quel punto il danno era stato fatto a causa della cattiva gestione. Il suo travagliato processo di sviluppo aveva completamente la percezione del colore. La proprietà è svanita e la mascotte Beck è passata da un prodotto multimediale emergente (erano previsti programmi TV, giocattoli e un film) a un personaggio cameo e un semplice ricordo.
L'ultimo aggiornamento di Kickstarter è stato quello di ottobre 2017 di Fangamer, che diceva ai sostenitori di contattare direttamente l'azienda se hanno ancora bisogno dei loro premi fisici. L'ultimo post effettivo su Comcept è stato nel giugno del 2017, in cui si rilevava che le versioni portatili non sono state cancellate e sono ancora in fase di porting. Hanno anche riaffermato che tutto è tornato sulla buona strada ora con una stima del 2017 e hanno promesso di aggiornare le persone quando (avranno) maggiori informazioni. Il cross-buy per Vita e un effetto 3D per 3DS sono stati persino confermati a metà dello sviluppo.
Avanti veloce al 2018.
Abbiamo raggiunto il secondo anniversario di Potente n. 9 e non abbiamo ancora le edizioni 3DS e Vita in evidenza durante la campagna Kickstarter. Entrambe le versioni sono state raggruppate insieme come obiettivo di allungamento di $ 3.500.000 con la seguente descrizione: Esatto! A questo livello, possiamo realizzare versioni digitali di Potente n. 9 per i due sistemi portatili più popolari in circolazione: PlayStation Vita e Nintendo 3DS! (Questi verranno entrambi aggiunti all'elenco dei sistemi disponibili tra cui scegliere, quindi ogni sostenitore che è impostato per ricevere una versione scaricabile di Potente n. 9 può scegliere uno di questi come sistema per il download del gioco, invece di una console domestica o una versione per PC.) Molte persone contavano su questo e per questo motivo hanno persino sostenuto la campagna alla fine del gioco.
Allora che succede Potente n. 9 proprio adesso?
La pagina Facebook del gioco ha cessato le comunicazioni nel giugno del 2016. Ho tentato di raggiungere un commento attraverso questa pagina. Il sito ufficiale e Account Twitter sono morti da settembre 2016. Ho anche tentato di mettermi in contatto lì. Il sito di Comcept ha cessato le attività nel luglio del 2016, quindi non è stato fortunato entrare in contatto né lì né a la sua pagina Twitter madre che ha smesso di twittare nell'ottobre del 2016. Comcept è stato assorbito dal titano giapponese Level-5 nel giugno del 2017. Anche Level-5 Comcept ha un sito (Ho chiesto a un collega di inviare loro la mia richiesta in giapponese solo per coprire tutto).
domande e risposte sui test di garanzia della qualità
Quindi ho scavato da lì. Comcept è il protagonista Potente n. 9 , ma il sito ufficiale elenca Inti Creates come co-sviluppatore, con il supporto di Digital Development Management (una società di consulenza), 8-4 (una società di localizzazione di videogiochi con sede a Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (un team di produzione video ), Humble Bundle (consegna delle chiavi), Fangamer (ricompense fisiche), Udon (editore artistico) ed Epic Games tramite Unreal Engine. Dopo ulteriori ricerche ho scoperto che a uno studio chiamato Abstraction Games era stato inizialmente chiesto di produrre i port per 3DS e Vita, un compito che alla fine è stato spostato su Engine Software.
Non ho potuto entrare in contatto con Comcept, Level-5 o qualsiasi entità al suo interno. Deep Silver (di nuovo, editore occidentale) ha rifiutato di commentare la situazione, così come Spike Chunsoft, l'editore del gioco in Giappone. Non ho ricevuto risposta da 8-4 al momento della pubblicazione. Il mio messaggio Facebook a Comcept è stato contrassegnato come visto da chiunque lo stia attualmente operando, ma non ho ricevuto risposta.
Un'entità fatto decidi di commentare e aiutare a fare un po' di luce sulla situazione. Il CEO di Abstraction Games, Ralph Egas, ha spiegato come hanno ottenuto l'accordo per le edizioni portatili e perché è andato in crash.
Anche se la società ha accennato a problemi di sviluppo nel 2015 , Egas ha aperto con Destructoid e ha ulteriormente elaborato. Egas afferma: avevamo un accordo in atto che prevedeva in parte le royalties. Un accordo che abbiamo dovuto concordare in un lasso di tempo molto breve a causa dei requisiti della campagna Kickstarter e della versione della piattaforma portatile che era un obiettivo estremo, ecc. A quel tempo pensavo che fosse una grande opportunità, ma rischiosa. Non siamo stati coinvolti con Engine Software noi stessi, anche se in passato ci siamo impegnati con loro in altri progetti, ma non direttamente su questo particolare progetto.
Dal suo punto di vista, Comcept non è riuscito a comunicare correttamente e a fornire una build finale in tempo. Egas afferma che la build è stata abbandonata più tardi del previsto senza build intermedie e senza codice sorgente fino a tre o quattro mesi prima che volessero improvvisamente essere lanciata. Dato che questo compito erculeo di portare fuori i port (quello che Egas definisce essenzialmente un demake delle edizioni per console e PC) era impossibile in un breve lasso di tempo, hanno abbandonato il progetto. Egas dice di non aver provato piacere nella decisione, ma dal punto di vista degli affari, questo era l'unico risultato logico per non rischiare di fallire.
Non ci sono stati progressi in quanto non potevano iniziare senza una build. Egas sostiene che con build frequenti, accesso al codice sorgente e la capacità di fornire feedback sulla conversione del motore per le porte portatili, avrebbero potuto fare un lavoro adeguato. L'intera faccenda è stata fortunatamente una lettera di intenti e non un contratto vincolante, conclude.
Da lì il progetto si è spostato su Engine Software, uno sviluppo che Egas non riusciva a credere: Engine Software mi ha parlato del nuovo brillante accordo che avevano appena firmato a cui ho risposto 'Buon per te! Immagino... spero che tu sappia cosa stai facendo!' L'ultima menzione pubblica del coinvolgimento di Engine Software con Potente n. 9 era marzo 2017 . Non è più elencato come parte del nella sezione sviluppo del loro sito web. Non sono stato in grado di entrare in contatto con l'azienda, poiché probabilmente sono ancora sotto NDA e stanno attraversando le stesse prove e tribolazioni che hanno attraversato Abstraction Games. Se avremo notizie da loro o da chiunque altro, ti terremo aggiornato.
Per poter svolgere un lavoro adeguato, avremmo bisogno di build frequenti, accesso al codice sorgente, la capacità di fornire loro feedback su come utilizzare la tecnologia in modo da evitare problemi comuni con lo sviluppo multipiattaforma.
L'intera situazione di Abstraction Games, che fortunatamente può essere portata alla luce per mancanza di un contratto, spiega perché Potente n. 9 si è rivelato così. Comcept si è intromesso non solo in termini di uso disinvolto di Kickstarter e delle aspettative che ponevano, ma nel regno dello sviluppo del gioco nel suo insieme. Molteplici entità, tra cui Fangamer e Abstraction, hanno lasciato intendere o contestato apertamente che Comcept avrebbe potuto comunicare più di quanto non facessero.
Ora hanno solo un'ultima cosa da dirci: cosa è successo Potente n. 9 le porte 3DS e Vita. A questo punto sembrano essere l'unica azienda in grado di rispondere a questa domanda e non stanno parlando.
( Aggiornare: Sembra che questa storia sia stata una chiamata alle armi per almeno una parte coinvolta e potrebbe essere l'ultimo chiodo nella bara di questa saga lunga anni.
Dopo settimane di tentativi sono riuscito a entrare in contatto con Engine Software, che ha assunto le funzioni portuali dopo la debacle di Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, VP dello sviluppo, ha fornito la seguente dichiarazione, qualificando che la società era vincolata dalla riservatezza contrattuale e quindi non può rispondere a nessuna domanda sullo stato di sviluppo di Potente n. 9 : non stiamo più lavorando su questi porti quindi tutte le future richieste dovrebbero essere indirizzate a Comcept.
Boom.
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A partire da ora tutti i legami di terze parti di cui siamo a conoscenza sono stati tagliati. La palla riposa esclusivamente nel campo di Comcept (e quindi di Livello-5).
Dopo che questa storia è stata pubblicata, sono stato persino in grado di ottenere un commento da 8-4, che era indicato come traduttore per Potente n. 9 . Ecco la risposta che ho ricevuto da un rappresentante senza nome: Siamo stati coinvolti con Mighty No. 9 fin dall'inizio del progetto (lo stesso Kickstarter, oltre ad alcuni lavori iniziali sulla sceneggiatura), ma non abbiamo davvero avuto nulla a che fare con esso da allora, scusate. Quindi purtroppo non abbiamo alcun commento sulla situazione.
I sostenitori meritano una spiegazione e un giorno Comcept dovrà rispondere per questo, ma per ora è sicuro dire che il progetto è segretamente morto o ancora nel limbo.)