c program structure
Questo tutorial spiega la struttura del programma C # e la sintassi di base. Imparerai l'uso e la dichiarazione di vari componenti di un programma C #:
PER Introduzione completa a C # e Visual Studio è stato fornito nel nostro ultimo tutorial. Abbiamo creato un semplice programma Hello World e discusso i diversi componenti di quel programma.
In questo tutorial, porteremo avanti la programmazione C # e discuteremo la sintassi di base e la struttura del programma che costituiscono un programma C # appropriato.
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Diamo di nuovo un'occhiata al programma precedente che abbiamo scritto. Abbiamo scritto questo programma per stampare un semplice testo nella console, ad esempio 'Hello World'. Ma se guardi da vicino il programma ci sono molti altri componenti nel programma che lo compongono.
Tieni a mente questo programma poiché lo prenderemo come riferimento per i prossimi argomenti.
Se guardiamo il programma sopra, scopriremo che il programma sopra è costituito da diversi componenti diversi.
Cosa imparerai:
Struttura del programma C #
Un tipico programma C # è costituito da diverse parti diverse, come illustrato di seguito:
- Spazio dei nomi
- Classe
- Il metodo principale
- Metodi all'interno della classe
- Definizione di classe o attributi di classe
- Dichiarazioni
- Commenti
Poche cose devono essere tenute a mente durante la scrittura di un programma C #. I programmi C # fanno distinzione tra maiuscole e minuscole, il che significa che 'stringa' è diversa da 'String'. Tutte le dichiarazioni scritte nel programma devono essere concluse con un punto e virgola, ovvero “;”. Un punto e virgola dice al programma che la riga corrente dell'istruzione è terminata.
Come discusso in precedenza, l'esecuzione del programma C # inizia dal metodo Main, quindi il programma dovrebbe avere il metodo Main come punto di partenza.
Prima di iniziare con una spiegazione dei componenti C #, ricordiamo alcuni punti:
- Un programma deve avere un riferimento al framework .Net che è stato utilizzato nel programma. Per fare in modo che il nostro programma corrente su reference.Net, usiamo 'using'. Per esempio 'Using System' nel nostro programma di cui sopra.
- Dopo aver definito i riferimenti dichiariamo uno spazio dei nomi. Esempio di sintassi: spazio dei nomi ConsoleApplication.
- Quindi abbiamo dichiarato una classe utilizzando una parola chiave di classe. Programma di classe di esempio di sintassi.
- All'interno della classe, abbiamo un metodo Main. Questo è il punto di partenza dell'esecuzione.
- All'interno del metodo Main, abbiamo definito 'Console' che è una classe nel framework .Net. “WriteLine ()” è un metodo utilizzato per visualizzare un messaggio in una console.
- Simile a 'WriteLine ()', 'ReadLine ()' è anche un metodo che legge l'input dell'utente.
Nel programma sopra, abbiamo scritto un testo nell'applicazione console e discusso varie parti del programma. Qui, discuteremo varie parti che sono state utilizzate in congiuntura tra loro per creare una sintassi valida in dettaglio. Discuteremo dei componenti, della loro definizione e dei modi in cui dobbiamo dichiararli nel programma.
Utilizzo della parola chiave
La parola chiave using viene utilizzata per gestire qualsiasi oggetto utilizzato per implementare lo spazio dei nomi. Viene utilizzato per importare uno spazio dei nomi. Poiché uno spazio dei nomi è una raccolta di classi e ogni classe ha le proprie funzionalità, l'utilizzo della parola chiave ci fornisce la possibilità di implementare funzionalità diverse dallo spazio dei nomi che è stato importato.
Spazio dei nomi
Lo spazio dei nomi è una raccolta di classi e oggetti correlati. È progettato per offrire un modo per mantenere un diverso insieme di oggetti separati l'uno dall'altro. Ciò consente ai programmatori di dichiarare una classe all'interno di uno spazio dei nomi e un'altra classe all'interno di un altro spazio dei nomi senza causare un conflitto.
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Supponiamo di creare due spazi dei nomi, ovvero 'frutti' e 'colori'. Entrambi questi spazi dei nomi possono avere una classe chiamata 'Orange' senza creare alcun conflitto tra loro. Uno spazio dei nomi viene definito scrivendo il nome dello spazio dei nomi preceduto da parola chiave spazio dei nomi .
Per esempio:
namespace ConsoleApplication
Classe
La definizione di una classe è simile alla definizione di un progetto di un tipo di dati. La classe non definisce effettivamente i dati, ma li organizza come un'entità significativa.
Per esempio , se abbiamo una classe chiamata 'Fruit', allora possiamo specificare diversi oggetti correlati all'interno della classe come mango, mela, uva, ecc. Pertanto, la classe fruit conterrà diversi oggetti frutta con proprietà diverse come colore, gusto, odore, commestibile, ecc. Ciascuno di questi oggetti e proprietà farà parte della classe.
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Simile all'esempio precedente, il linguaggio di programmazione orientato agli oggetti come C # definisce anche diverse proprietà all'interno, ad esempio campi, metodi, condizioni, eventi, ecc. Gli oggetti all'interno della classe contengono una definizione delle operazioni che possono essere eseguite.
Gli oggetti sono fondamentalmente un'istanza della classe e dei metodi o delle variabili che sono i membri della classe. Quindi, in breve, la classe consente di creare i propri oggetti personalizzati raggruppando altri metodi, eventi e tipi di oggetti.
Una classe viene definita inserendo la parola chiave 'classe' prima del nome della classe e il corpo della classe dovrebbe essere definito da una coppia di parentesi graffe.
class Program { // class body }
Modificatori di accesso
I modificatori di accesso definiscono l'accessibilità di un oggetto e dei suoi componenti. Tutti i componenti C # hanno il proprio livello di accesso che può essere controllato definendo l'ambito di accessibilità per gli oggetti membri all'interno della classe utilizzando i modificatori di accesso.
Per definire il livello di accessibilità dell'oggetto dobbiamo dichiararlo utilizzando una delle parole chiave fornite dal linguaggio C # i.e. Public, Private, Protected e Internal. Il modificatore di accesso viene dichiarato utilizzando una delle parole chiave sopra menzionate prima della classe o di un metodo.
Per esempio:
public class Program // access modifier set as public { }
Metodo
Un metodo è un gruppo di istruzioni che vengono eseguite insieme per eseguire un determinato compito. Ogni programma C # conterrà almeno una classe con almeno un metodo Main.
Un metodo contiene la seguente definizione. Inizia con una dichiarazione del modificatore di accesso, quindi un tipo restituito e successivamente definiamo il nome del metodo e all'interno della parentesi tonda, abbiamo i parametri definiti.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Dopo che il metodo è stato definito, è possibile scrivere una serie di comandi o istruzioni all'interno delle parentesi graffe. Gli argomenti possono essere passati all'interno della parentesi tonda subito dopo il nome del metodo.
Questi argomenti sono utili durante la chiamata a un metodo con determinati parametri. Nell'esempio precedente, abbiamo passato solo un parametro che è 'args' con il tipo di argomento come un array di stringhe.
Costruttore
I costruttori sono i metodi speciali in una classe che viene richiamato automaticamente ogni volta che viene creata un'istanza della classe particolare. Il vantaggio principale del costruttore è che può inizializzare i campi privati di una classe. Una classe può avere un numero di costruttori e non è necessario che abbia alcun tipo di ritorno.
All'interno di una classe è consentito un solo costruttore statico e non può essere parametrizzato. I costruttori vengono dichiarati utilizzando qualsiasi modificatore di accesso e quindi utilizzando il nome della classe in cui è stato creato.
Per esempio, una definizione di costruttore sarà simile a questa.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Tipi di dati
I tipi di dati vengono utilizzati in quasi tutti i linguaggi di programmazione. Un tipo di dati dice al compilatore che tipo di valore manterrà una variabile. C # ha diversi tipi di dati incorporati come String, Integer, Float, Boolean e così via. Ogni tipo di dati ha il proprio set di definizioni per i valori che può contenere.
Un tipo di dati viene utilizzato per dichiarare una variabile dalla variabile precedente con la parola chiave del tipo di dati.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Discuteremo di più sui tipi di dati nei nostri prossimi tutorial.
Parentesi graffe
Abbiamo visto l'ampio utilizzo delle parentesi graffe '{}' nei nostri programmi e dichiarazioni precedenti, motivo per cui viene indicato come una delle parti più importanti di qualsiasi programma. Definisce l'inizio e la fine di qualsiasi istruzione logica in un blocco di programma.
Le parentesi graffe non sono solo limitate al linguaggio C #, ma si trovano anche in molti altri linguaggi come Java, C ++, ecc. Puoi vedere chiaramente il nostro primo codice 'Hello World' che vengono utilizzati per raggruppare più righe di codice insieme . Segna chiaramente l'inizio e il punto finale dell'istruzione logica per il compilatore.
Qualsiasi entità logica come Namespace, Class, Method, Conditional statement, Loops, ecc. Dovrebbe essere racchiusa tra parentesi graffe per contrassegnare chiaramente l'inizio e la fine dell'istruzione per il compilatore.
Conclusione
In questo tutorial abbiamo appreso l'uso e la dichiarazione di vari componenti del programma C #. Abbiamo raccolto alcune conoscenze di alto livello dei concetti. Abbiamo imparato come dichiarare vari componenti e l'utilizzo di vari componenti come classi e metodi.
Abbiamo anche discusso dell'importanza dell'uso delle parentesi graffe e imparato alcune cose sul costruttore. Nei nostri prossimi tutorial, discuteremo in dettaglio tutti questi componenti che compongono il tuo programma e vedremo come utilizzarli per implementare diversi scenari.
Porta via
- Uno spazio dei nomi è una raccolta di una o più classi ed è progettato per separare diversi set di oggetti / classi.
- La classe è una raccolta di metodi, istruzioni, eventi, proprietà, ecc. Di tipo simile.
- I modificatori di accesso vengono utilizzati per definire il livello di accessibilità di una classe o di un metodo.
- I costruttori sono metodi speciali con lo stesso nome della classe e vengono richiamati non appena viene creata un'istanza della classe.
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