tale talesthe path costs 10
Tale of Tales, lo studio di sviluppo di giochi belga responsabile La foresta senza fine e The Graveyard , appena rilasciato un nuovo gioco. È chiamato Il sentiero , costa dieci dollari e si autodefinisce 'un breve gioco horror ispirato alle versioni precedenti di Cappuccetto rosso, ambientato ai giorni nostri'.
Inoltre, almeno a prima vista, non è molto buono.
Ho trascorso la parte migliore di un'ora giocando con il nuovo gioco di Tale of Tales-che-non-è-in-un-gioco-tranne-è-un-gioco-quando-si adatta-ai-nostri-scopi -per-discussione e, sebbene sia nettamente diverso dal loro ultimo abissale lavoro, sa ancora del tipo di condiscendenza autoindulgente che pervade gli altri giochi dello studio (e, successivamente, le mie critiche).
Non esiste una demo e il gioco stesso è DRM eseguito da Steam o da una chiave seriale richiesta, ma puoi controllare il sito ufficiale se sei così incline e decidere se il gioco vale o meno il tuo tempo.
Oppure, puoi fare il salto mentre provo a sostenere che non lo è.
Non considererei nulla di tutto ciò una recensione ufficiale, una critica legittima, o anche un rant particolarmente informato: ho passato solo un'ora con il gioco e non ho visto nemmeno un centesimo di quello che ha offrire.
Questo, di per sé, è uno dei miei principali problemi Il sentiero .
Il sentiero è un gioco intenzionalmente lento: ognuna delle numerose protagoniste femminili si muove a un ritmo simile a quello di una camminata regolare (in altre parole, molto lentamente) e il gioco ti scoraggia dal correre spostando la telecamera verso un quasi-uccello-a-occhio- guarda la prospettiva ogni volta che corri in modo da non poter vedere davanti a te, oltre a rimuovere le luci visive su oggetti e posizioni importanti. L'attenzione per il movimento lento è, apparentemente, pensata per incoraggiare l'introspezione e creare umore; ' Il sentiero è un gioco lento ', dichiara con orgoglio la pagina ufficiale del gioco. E non ho problemi con quello - Il matrimonio è lento. Passaggio è lento. L'ombra del colosso era lento. Ma anche quei giochi lo erano interessante .
Mentre strisciavo attraverso una foresta a due miglia all'ora, non ero pieno di introspezione, perché occasionali poesie di testo apparivano sullo schermo ogni volta che trovavo un oggetto e facevo tutto il pensiero per me (non diversamente da The Graveyard video musicale molto lirico). Non ero pieno di un senso dell'umore diverso dalla noia, perché trovavo così poco di legittimo interesse fuori dai sentieri battuti. Dopo aver visto un oggetto luminoso e brillante nascosto tra alcuni arbusti, inizialmente pensavo di essermi imbattuto in qualcosa di veramente significativo, che potrebbe darmi qualcosa su cui riflettere o alterare leggermente il mondo di gioco. Invece, il mio personaggio si chinò, lo raccolse e fu ricompensato con un pop-up visivo: '1 di 144 raccolti'.
Cento e quarantaquattro ninnoli da collezionare. Dopo altri venti minuti di gioco, ne avevo trovati altri tre.
Sentiti libero di accusarmi di avere un breve periodo di attenzione o di non dare al gioco abbastanza possibilità, ma quando un gioco mi chiede di raccogliere 144 di nulla , Devo chiedermi perché. Il sentiero non aveva una vera risposta da offrirmi. Non è come se gli oggetti in sé e per sé fossero significativi, perché sono solo casualmente sparsi in giro e non fanno assolutamente nulla quando vengono raccolti oltre a ridurre il numero di oggetti che non hai ancora trovato. Sono solo Là , presumibilmente per incoraggiare l'esplorazione, che nella migliore delle ipotesi sembra ridondante; il gioco in modo efficace dice esplorare la foresta fornendo intenzionalmente nient'altro da fare.
All'inizio del gioco, al giocatore viene detto: 'Vai a casa della nonna. Non allontanarti dal sentiero '. Se segui queste istruzioni alla lettera, dopo circa tre minuti di cammino raggiungerai la casa della nonna, ti siederai sul suo letto e ti verrà detto da uno schermo di conteggio dei punteggi post-partita che hai 'fallito'. L'unico modo per vivere un'esperienza legittima interessante, suggerisce il gioco, è disobbedire all'unica regola di gioco e allontanarsi dal sentiero battuto nella foresta circostante.
Questa non è una presunzione così interessante come sembra pensare il gioco. Il sentiero cambia semplicemente un set di regole dichiarato per un altro - sentirsi dire che hai fallito andando direttamente a casa della nonna non è diverso da un messaggio di testo che dice al giocatore: 'spostati dal percorso o perdi'. C'è qualche finestra che si spinge a obbedire all'autorità e a seguire la strada meno percorsa da quella che si può trarre dalla sola premessa, ma il gameplay stesso non supporta davvero tale idea dato quanto tende a essere poco interessante e sterile la foresta.
Ancora una volta, mi sento come se capissi la filosofia del design al lavoro: è più interessante esplorare senza un obiettivo e non trovare costantemente nuove cose al fine di rendere le poche cose che fare trovare più gratificanti e guadagnati, e la maggior parte dei giochi ha un ritmo veloce, quindi perché non realizzarne uno a ritmo lento, ma un ambiente poco interessante è un ambiente poco interessante. Non avevo bisogno di confrontarmi con ninja robotica per combattere o enigmi da risolvere o qualcosa del genere, ma il gioco si concentra maggiormente sulla fornitura di un mondo di gioco ampio e ostile (la mappa appare solo una volta ogni cento metri che il tuo personaggio cammina, e solo per alcuni istanti) rispetto a mostrarmi qualcosa di visivamente, intellettualmente o meccanicamente interessante per tutti i miei problemi. Sono stato castigato come giocatore per voler correre da un posto all'altro, piuttosto che camminare alla velocità di una lumaca, e poi mi sono condannato a quando ho scoperto qualcosa nella forma dei citati poemi di testo esplicativo.
Giocando attraverso molte parti di Il sentiero non è del tutto diverso dall'ascolto di una conferenza di un importante professore universitario: hai l'idea di base di dove sta andando e la sua consegna è noiosa, ma se provi a costringerlo a raggiungere il punto più velocemente, si arrabbierà e andare ancora più lentamente di prima. Ancora una volta, non mi dispiace l'idea di un gioco basato sull'esplorazione (ho trascorso alcune ore buone solo esplorando le Terre Proibite in L'ombra del colosso per nessun motivo diverso dal puro piacere della scoperta), ma i magri premi che si ottengono per l'esplorazione Il sentiero non combaciare con la ridicola quantità di tempo e sforzi necessari per raggiungerli.
Proverò a spendere un po 'di più con il gioco nelle prossime settimane, perché mi piacerebbe legittimamente godermi un gioco di Tale of Tales. Tuttavia, mi sento come se volessi permettere agli sviluppatori di perdere tempo.
esso è piuttosto carino, però.
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