review grey goo
Un sequel di World of Goo! Aspettare…
Come una palla di pelo, ho visto la vita di Grey Goo , un nuovo gioco di strategia in tempo reale dello sviluppatore Petroglyph, si espande con entusiasmo, inizia a rotolare e lentamente ma sicuramente perde massa mentre si trasforma in una piccola palla appiccicosa che nessuno nota più.
Ma la palla appiccicosa è ancora una palla appiccicosa decente! Sicuramente manca una gran parte di ciò che l'ha reso così attraente in primo luogo, ma non è come se fosse completamente scomparso. Ad ogni modo, tutto quello che sto cercando di dire qui è guardare dove passi.

Grey Goo (PC)
Sviluppatore: Petroglyph
Editore: Gray Box
Data di uscita: 23 gennaio 2015
Prezzo consigliato: $ 49,99
Prima di tutto, le scene in questo gioco sono meravigliose. Fin dall'inizio il gioco attira il giocatore con i suoi elementi visivi. Il filmato d'apertura è garantito per portare la maggior parte dei giocatori direttamente nella trama, anche se a loro importa se rimanere o no è un altro problema.
Grey Goo La trama ruota attorno alle tre fazioni, Beta, Umani e Goo, in lotta per il controllo del pianeta Ecosistema 9. E così combattono. La campagna sarebbe piuttosto scialba se non fosse per le scene intere a mantenere il giocatore interessato. La difficoltà può essere regolata per ogni missione, quindi se una missione è troppo difficile, i giocatori possono abbassare la difficoltà di livello quando necessario.
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I tipi di missione possono essere diversi, ma tendono a non allontanarsi dal distruggere il nemico o difendere un'area. La campagna offre un ambiente relativamente privo di stress per giocare con le unità e sperimentare, almeno. Le missioni durano generalmente tra 30 e 60 minuti, a seconda dello stile di gioco e della difficoltà selezionata. Alcune missioni sono incredibilmente ripetitive, motivo per cui consiglio di giocare a difficoltà Facile o Normale e di passare alle scene e fare casino con le unità. Ci sono quindici missioni in totale, di cui cinque dedicate a ciascuna gara.
Mentre i filmati sono assolutamente sbalorditivi, la campagna purtroppo termina con un cliffhanger, preparando perfettamente il gioco per un sequel o un'espansione (la mia ipotesi sarebbe su quest'ultimo). È deludente per non dire altro, soprattutto perché il cliffhanger che usa è così cliché nella natura.
Il problema intrinseco è che logicamente, tutti vorranno giocare come Goo. Sono di gran lunga la gara meccanicamente più interessante del gioco, la più esteticamente piacevole, e il gioco è prende il nome da loro . Tuttavia, mentre il giocatore può saltare direttamente alla Goo in qualsiasi scaramuccia, la campagna Goo, che aiuta a insegnare ai giocatori le meccaniche e le strategie, è bloccata dietro altre due campagne. Fortunatamente esiste un'enciclopedia in-game per aiutare i giocatori a capire cosa fanno le unità e come funziona ogni razza.
Le partite si concentrano sulla raccolta di risorse, sulla costruzione di eserciti e sulla distruzione degli avversari. C'è solo una risorsa, chiamata 'catalizzatore'. Il catalizzatore esiste in alcune aree intorno alla mappa e deve avere una struttura sopra per raccoglierlo. Le razze Beta e Human posizionano le Raffinerie con gli Estrattori su aree di risorse, mentre la Goo ha la loro unità Mother Goo accovacciata sopra di esse. Non ci sono 'unità operaie', quindi la raccolta di risorse è più una situazione 'impostala e dimenticala'. Non lasciare le tue Raffinerie / Mother Goos non protette!
La Beta, la gara utilizzata per la prima volta nella campagna, si concentra sulla costruzione di basi attraverso 'Hub'. I mozzi sono piccoli edifici quadrati che possono essere posizionati ovunque con una visione che si collega agli edifici di produzione sui lati. Ci sono hub piccoli, medi e grandi, ognuno con la possibilità di connettersi a sempre più edifici. Gli edifici di ricerca possono anche essere collegati e avranno un impatto su qualsiasi unità che produce edifici sullo stesso Hub. Ad esempio, se una Factory e un Tank Tankment sono entrambi su un piccolo hub, la Factory può produrre nuovi tipi di unità. Gli allegati vengono utilizzati anche per la ricerca di aggiornamenti.
Mentre è interessante avere una base suddivisa in piccoli pezzi, la strategia generale è ancora quella di proteggere le aree delle risorse, lasciando generalmente i giocatori Beta a raggruppare tutto insieme. Beta può anche costruire muri e avere unità posizionate sopra tali muri. Ciò promuove di nuovo uno stile di gioco di base e promuove anche strategie altamente difensive. Nel complesso, la Beta non sembra molto diversa in termini di stile di gioco rispetto alla maggior parte di ciò che il genere ha da offrire.

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La razza umana è ancora più difensiva, poiché fanno affidamento su reti elettriche a bassa salute per le loro strutture. Ciò significa che le basi dovere essere vicini l'uno all'altro. Gli umani sono incredibilmente bravi in uno stile di gioco turtling, ma ciò non significa necessariamente che sia l'unica strategia praticabile. Gli umani hanno anche accesso ai muri, che consentono alle loro unità di viaggiare e sparare evitando che i nemici facciano lo stesso. Gli umani sono tariffe RTS piuttosto standard, con l'eccezione della rete elettrica necessaria.
I Goo sono di gran lunga la gara più interessante. Voglio dire, c'è una ragione per cui il gioco prende il nome da loro. Mother Goo è l'edificio principale ed è completamente mobile. Mother Goo funge da raccoglitore di risorse; se la fai cadere in cima alle risorse, le raccoglierà. Mother Goo crea quindi Proteans, grandi o piccoli, che possono trasformarsi in unità al volo. Ciò consente ai giocatori di Goo di portare con sé alcuni Proteani e di decidere in quel momento in cosa dovrebbero trasformarsi. È un approccio incredibilmente unico a una fazione RTS, e non c'è da meravigliarsi che la maggior parte dei giocatori segua il Goo quando gioca, per mia esperienza.
I Proteani, inclusa la Madre Goo, danneggiano anche le unità quando entrano in contatto con loro. Dal momento che Mother Goo è abbastanza resistente, questa strategia ha dei seri meriti, soprattutto quando si difende da un attacco. A volte crea anche un dilemma interessante: mi avvicino a mia madre Goo che sta raccogliendo risorse o la lascio essere per aiutare la mia economia? Devo dire, però, guardare Madre Goo che lentamente si fa strada verso un esercito nemico per divorare è davvero qualcosa che vale la pena guardare. A meno che tu non sia l'altro esercito.
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Una delle cose più interessanti di Grey Goo è in atto l'aggiornamento o il sistema 'tecnologico'. Durante il gioco come qualsiasi razza, i giocatori possono usare determinati edifici per potenziare unità specifiche in modo da adattarsi meglio al loro stile di gioco. Questi sono più che semplici aggiornamenti delle statistiche, ma possono influire drasticamente sul modo in cui un'unità viene utilizzata. Ad esempio, l'unità Bastion per Goo può essere potenziata per entrare in modalità furia quando è quasi morta, aumentando il danno e poi esplodendo.
Il ritmo di Grey Goo è più lento del click-fest APM-spamming di altri giochi del genere. Inoltre non è pesante come microgestione. È un gioco molto più focalizzato sulle macro; i giocatori devono gestire l'input e l'output delle proprie risorse e contemporaneamente essere consapevoli degli avversari. Grey Goo le partite si muovono ad un ritmo costante, ma molto gestibile che dovrebbe accogliere i nuovi arrivati nel genere senza spaventarli con scaramucce frenetiche.

È passato un po 'di tempo dal rilascio iniziale e la base dei giocatori si è ridotta quasi a nulla. È quasi impossibile trovare una partita online a meno che non sia pianificato tra avversari. Questo lascia la campagna e le schermaglie dell'IA come gli unici modi possibili di giocare, il che è sfortunato per un RTS. Il petroglifo sta prestando attenzione, almeno, dal momento che recentemente ha messo a punto un equilibrio Grey Goo - è ancora il primo.
I replay, una caratteristica comune tra i giochi RTS, sono completamente assenti Grey Goo . Nella più recente patch di bilanciamento, lo sviluppatore Petroglyph menziona che sta lavorando per la funzione, ma il fatto che il gioco rilasciato senza una funzione di replay stordisca la mente. I replay sono cruciali per aiutare i giocatori a migliorare come comunità e per far avanzare il metagame. Allo stesso modo, è assente anche una funzione di 'osservatore' che consente ad altri giocatori di guardare le partite. C'è un editor di mappe, che è una grande aggiunta, ma non è così cruciale come le funzionalità di cui sopra.
Con un forte prezzo richiesto, Grey Goo ha una manciata di idee meravigliose mentre percorre anche terreno simile, ma il tasso di abbandono della comunità ha assolutamente ucciso l'aspetto online di esso. È una solida strategia in tempo reale che probabilmente piacerà ai fan del genere, ma la maggior parte potrebbe voler aspettare la rinascita dei giocatori con l'inevitabile sequel o l'espansione, che si spera arrivino con più funzionalità. La corsa titolare Goo è uno degli aspetti più freschi del genere da molto tempo, e spero che Petroglyph abbia qualche grande idea in più per il futuro.
