on 1983 video game crash
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(A tutti piace discutere di tanto in tanto del crash del videogioco degli anni '80. Grazie a giochi come E.T. per l'Atari esiste una linea temporale oscura e alternativa in cui i videogiochi non sono mai progrediti oltre l'era degli 8 bit e Ronald Reagan è diventato un cyborg per combattere la guerra alla droga. Ma molte persone non lo ricordano con molto contesto o precisione. Quindi, per il tuo piacere di leggere, sostengo l'aspetto contestuale di Killias sul crash del videogioco degli anni '80. ~ Strider)
Non sono sicuro che ci sia un solo momento nella storia dei giochi a cui si fa riferimento tanto frequentemente o intensamente come l'incidente del videogioco del 1983. Quasi ogni discussione sui difetti del gioco, sia che si tratti di giochi, marketing, vendite, DLC, o qualsiasi altra cosa, porta al riferimento all'arresto anomalo.
A questo punto ha quasi raggiunto il livello di coerenza della legge di Godwin. Ma puoi davvero biasimarci? Se sei abbastanza appassionato di giochi per sapere anche dello schianto, è probabile che tu abbia forti sentimenti riguardo al mezzo e dove sta andando. Quando alcuni aspetti di questo hobby sembrano essere andati così male, cosa potrebbe rappresentare meglio le potenziali conseguenze?
C'è qualcosa di quasi seducente nell'idea dello schianto da una prospettiva moderna. Le compagnie di videogiochi hanno fatto moltissime scelte terribili e ne hanno pagato le conseguenze! È una tela facile su cui dipingere i propri presupposti e questo ha portato a una buona dose di mito sulle origini e le lezioni da trarre dallo schianto. All'inizio c'era Atari, ma Atari ha fatto brutti giochi e sono stati banditi per i suoi peccati.
Tuttavia, la verità è, come sempre, infinitamente più fangosa. Per tutti i riferimenti all'incidente, pochi appassionati di giochi cercano di interagire con la storia dell'evento. L'incidente vero e proprio è abbastanza irrilevante. Piuttosto, gli appelli allo schianto sono davvero appelli al mito. 'Ehi, ricordi l'incidente del videogioco del 1983'? Questa è subito una chiamata alle armi per i giocatori e un avvertimento per gli sviluppatori.
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Questo non vuol dire che non ci siano lezioni da trarre dall'incidente. Al contrario, sto scrivendo questo proprio perché penso che il momento sia stato ed è importante per il nostro hobby. Ma gli appelli emotivi da una prospettiva moderna oscurano più di quanto non ci raccontino dell'evento reale. Nell'interesse di separare la storia dalla mitologia, ecco alcuni elementi vitali del contesto sull'incidente del videogioco che, secondo me, hanno bisogno di maggiore enfasi.
1. L'incidente è stato un fenomeno nordamericano.
Questo è un malinteso sull'incidente che la maggior parte non sembra afferrare. L'incidente del videogioco non è stato globale. In effetti, le prime due generazioni di console erano in gran parte esclusive del Nord America. Certo, c'era una certa presenza per l'Atari 2600 / VCS nei mercati esteri (soprattutto in Europa), e pong cloni catturati in gran parte del primo mondo (anche Nintendo ne ha realizzato uno pong clone! Nel complesso, tuttavia, le prime console per videogiochi vivevano e morivano in Nord America. Di conseguenza, quando il mercato è andato a sud in Nord America, ha impiegato gran parte del business delle prime console.
Perché è importante? Perché serve come un chiaro contrasto con il mercato dei giochi di oggi. Il Nord America potrebbe essere ancora il mercato più importante, ma i videogiochi nel loro insieme sono globali. Un incidente oggi dovrebbe essere un fenomeno più universale di quanto non fosse nel 1983 per avere lo stesso impatto.
2. Le storie dei videogiochi e dei videogiochi nei primi anni '80 erano strettamente intrecciate
Se c'è una cosa di cui sono rimasto sorpreso durante il mio salto nella storia dei giochi, è la stretta associazione di computer e videogiochi in quei primi giorni. Certo, c'è stata una vera delimitazione. Su un lato della linea, hai le console classiche. Erano economici, facili da usare, facili da giocare e pieni di divertenti titoli in stile arcade. Qui hai artisti del calibro di VCS / 2600 di Atari, nonché anche ran (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, ecc.). Dall'altro, hai avuto la prima ondata di microcomputer. Queste macchine tendevano ad essere più costose. Erano commercializzati come dotati di maggiore attrattiva e capacità e spesso avevano interfacce di tastiera scomode e il tipo di giochi che corrispondevano a quello stile di gioco. Gli esempi includono TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, ecc.
Tuttavia, in realtà, il divario era minore di quanto il marketing vorrebbe farci credere. I microcomputer dei primi anni '80 erano più esclusivamente macchine da gioco rispetto ai PC di oggi. Il fatto è che la maggior parte di questi dispositivi era quasi del tutto priva di valore in qualsiasi tipo di elaborazione di testi o fogli di calcolo. Inoltre, alcuni di questi dispositivi hanno fatto di tutto per concentrarsi sull'acquisizione di quote di mercato dei giochi. Ad esempio, i computer Atari 400 e 800 avevano entrambi quattro porte per joystick (!!!) e porte per cartucce. Il fatto è che, nel 1983, l'avanguardia del gioco non è stata trovata sulla vecchia Atari VCS / 2600 (che è stata lanciata inizialmente nel 1977) o sulla sua concorrenza diretta. È stato trovato nel mercato emergente del microcomputer.
Solo per contestualizzare tutto questo un po 'di più, dovrei notare che il 1982 ha visto una grande ondata di entusiasmo per l'informatica e come avrebbe avuto un impatto sul futuro. Mentre la vera rivoluzione informatica non avrebbe colpito fino agli inizi degli anni '90, quando i PC multimediali basati su Windows con unità CD-ROM erano in grado di connettersi a Internet, c'era una falsa molla oltre un decennio prima. I microcomputer erano rapidamente passati da un mercato di hobbisti a quello che stava succedendo e si aspettava che ciò avrebbe avuto un impatto anche sulle console di gioco. Oltre a questa ondata di entusiasmo, un'intensa guerra dei prezzi tra Texas Instruments e Commodore aveva spinto i prezzi dei microcomputer nel terreno. Improvvisamente, la rivoluzione era vicina e non sarebbe nemmeno stata così costosa!
Cosa c'entra questo con l'arresto anomalo del videogioco? Semplificazione eccessiva: la bolla dei videogiochi dei primi anni '80 è diventata la bolla del microcomputer del 1983. I primi microcomputer hanno aumentato le aspettative sia del presente che, forse ancora più importante, del futuro. A questo punto le console devono essere sembrate reliquie. Tieni presente che questo era ancora nei primi giorni. Oggi abbiamo questa struttura della storia dei giochi in cui tutto si adatta perfettamente. Tuttavia, al momento, non aveva senso che si trattasse solo di una generazione di console, che sarebbe inevitabilmente succeduta a un'altra. Le console erano state sostituite pong cloni. Perché i microcomputer non dovrebbero sostituire le console? E, togliendo le nostre concezioni moderne su ciò che le console e i computer dovrebbero fare, è sicuramente discutibile che questa generazione di microcomputer si adatti più alla storia delle console di gioco che alla storia, diciamo, dei personal computer come li conosciamo ora.
Per riassumere questa grande sezione: l'ondata di microcomputer del 1982/1983 ha contribuito a causare il crash del videogioco agendo essenzialmente come una seconda generazione e mezza di console di gioco. Naturalmente, i microcomputer vedrebbero il proprio crollo quando vengono rivelate le false promesse della rivoluzione del microcomputer e quando la tensione finanziaria causata dalla guerra dei prezzi Commodore-TI finalmente raggiunse i produttori. Ma a prescindere, gran parte della storia del crash del videogioco è meno sin => punizione e più competizione => difficoltà.
3. Videogiochi come mode, giocattoli e bolle
Come ho notato sopra, è facile per noi vedere i primi anni '80 attraverso l'obiettivo di qualcuno che conosce il futuro. Ma, per coloro che vivono in quel periodo, i videogiochi non erano ancora visti come una parte intrinseca del panorama dei media. Mentre i videogiochi facevano parte della coscienza pubblica e della cultura generale dell'epoca, non erano così radicati come adesso. Lasciami in questo modo: Pac-Man è ancora uno dei videogiochi più redditizi di tutti i tempi. Ha incassato miliardi di dollari (come titolo arcade). Quasi tutti sanno chi Pac-Man è. Questo è probabilmente il motivo per cui un certo film, che non deve essere nominato, sta ancora cercando di usare Pac-Man per attirarci nei cinema tutti questi decenni dopo. Pac-Man era un'istituzione culturale ampiamente percepita in un modo in cui anche i giochi moderni di successo semplicemente non lo sono.
Ma delle persone che hanno amato e giocato Pac-Man all'inizio degli anni '80, quanti pensi siano diventati giocatori impegnati? Per la maggior parte degli americani, i grandi boom arcade e console della fine degli anni '70 e primi anni '80 sono stati momenti di cultura pop, come una canzone popolare o un grande successo cinematografico. Mentre ciò significava che i videogiochi erano caldi e pesanti per alcuni anni, significava anche che questo crescente interesse nei giochi era superficiale e guidato più dai tempi e da una mentalità di moda che altro. Alcuni giochi, in particolare pong , Invasori spaziali , Pac-Man , e Donkey Kong , ha causato ondate gigantesche, ma non stavano creando una base di fan profonda e impegnata in grado di sostenere questa popolarità. Certo, c'era un sottoinsieme di ciò che ora potremmo etichettare come giocatori hardcore, ma non hanno avuto l'influenza nemmeno di toccare un successo come Pac-Man .
Allora, cos'è successo? Fondamentalmente, i videogiochi particolari sono diventati enormi fenomeni pop, che hanno suscitato un interesse casuale nei giochi. Mentre la maggior parte di questi grandi successi erano titoli arcade, erano anche le maggiori forze trainanti delle vendite delle console domestiche. Invasori spaziali per VCS / 2600, ad esempio, è stato estremamente significativo, e Pac-Man sembrava essere allo stesso modo. Tuttavia, questo momento storico è presto passato e ... beh ... non è più tornato. Anche con l'ingresso di Nintendo, la sensibilità pop dei primi giochi non è mai tornata. Certo, Nintendo e Mario e simili sono stati grandi successi, ma non hanno mai avuto la cache culturale pop di Pac-Man o Invasori spaziali .
Il problema, che ha portato direttamente allo schianto, era che Atari e i suoi concorrenti si aspettavano che il futuro immediato continuasse dal passato immediato. I videogiochi sono emersi nei primi anni '70 con l'Odissea e poi sono diventati sempre più popolari. La maggior parte delle discussioni sull'incidente hanno sollevato il fatto che Atari abbia prodotto più copie Pac-Man per il VCS / 2600 che effettivamente erano di proprietà dei consumatori. Perché? Perché si aspettavano che la fattibilità della cultura pop dei videogiochi continuasse. Tutte queste società pensavano che i videogiochi avrebbero continuato a crescere, e tutti volevano una fetta di quella torta. Ma il business dei videogiochi dei primi anni '80 era più una bolla che un cambio di paradigma, e solo dopo che la bolla è scoppiata i vari giocatori sono stati in grado di far crescere il business in modo sostenibile.
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Conclusione
Non esiste un modo semplice e pulito per concludere. Lo scopo di questo saggio non è quello di semplificare l'incidente del videogioco del 1983. Piuttosto, è stato quello di espandere la sua mitologia e di aiutare a sottolineare le complessità che sono spesso sovrastate. Tuttavia, se dovessi semplificare il mio racconto dello schianto, sarebbe simile a questo: gli Stati Uniti (così come alcune altre parti del mondo) hanno vissuto un momento culturale pop in cui i videogiochi sono diventati estremamente significativi. Ciò ha portato a investimenti eccessivi e proiezioni eccessivamente ottimistiche per il mercato dei videogiochi. Nel 1983, divenne evidente quanto fossero state eccessivamente ottimistiche quelle proiezioni. Inoltre, il momento della cultura pop si è spostato dai videogiochi alla rivoluzione del microcomputer, che è stata anche una forte competizione per l'invecchiamento VCS / 2600. Solo una volta che anche quella bolla fosse scoppiata e sbiadita (la bolla stessa del microcomputer sarebbe scoppiata nell'84 / 85) gli Stati Uniti sarebbero stati pronti per una presa più matura e sostenibile sul mercato delle console.
È possibile che, con un'impegnata dedizione alla qualità, Atari e i suoi colleghi avrebbero potuto evitare l'incidente? Onestamente, ne dubito. L'incidente è stato inevitabile senza capire che il mercato era già eccessivamente saturo. Nel 1983, il successo sul mercato dei videogiochi aveva superato le loro capacità e le loro radici reali nella cultura. Invasori spaziali e Pac-Man erano momenti culturali pop fulmini in una bottiglia, e non si sarebbero mai ripetuti in quella forma. Anche quando i videogiochi sono tornati alla ribalta, sono diventati così solo all'interno della loro nicchia demografica. Solo negli ultimi anni, puoi parlare dei videogiochi come di un vero fenomeno pop allo stesso modo Pac-Man e Invasori spaziali era stato più di tre decenni prima.