it came from japan treasure rudras
L'ultimo epico a 16 bit di Square
Squaresoft è stato secondo solo a Nintendo nell'era a 16 bit quando è arrivato a influenzare e un track record forte. Dalla definizione del genere Segreto di Mana per il piacere della folla Chrono Trigger , Square aveva un talento nel raccontare una fantastica storia fantasy, avvolgendola nei migliori elementi visivi che il Super Nintendo poteva mettere in scena e rendendolo accessibile a un pubblico fuori dal Giappone. Non c'è un collegamento debole nel catalogo Super Nintendo dell'azienda, ma, di nuovo, abbiamo ottenuto meno della metà dei giochi pubblicati in Giappone.
Tesoro dei Rudras potrebbe non essere una perdita così significativa come alcuni sequel previsti ( Secret of Mana 2, Final Fantasy V ) o un'intera trilogia ( Romance SaGa ), ma è un gioco interessante da esaminare. Realizzato da quella che può essere considerata solo la squadra B di Square (o era C?), Rudra è stato l'ultimo gioco Square sviluppato per SNES. Rudra sono gli sviluppatori più eccentrici di Square che cercano di creare un gioco di ruolo tradizionale, dando vita a uno dei giochi più innovativi ma imperfetti dello studio.
Treasure of the Rudras (Rudra no Hiho) (Super Famicom)
Sviluppatore: Squaresoft
Rilasciato: 5 aprile 1996
Valore attuale: $ 30 - 80
Traduzione dei fan: Sì
Per gli appassionati di: Final Fantasy, Romancing SaGa, Breath of Fire
Con oltre 100 dipendenti e milioni incanalati nella prossima generazione Fantasia finale , Square aveva bisogno di qualcosa da offrire ai fan mentre aspettavano il motivo per acquistare una PlayStation. Tesoro dei Rudras riuniti membri chiave del Final Fantasy Mystic Quest e Romance SaGa squadre per fare un altro gioco di ruolo che ha preso in prestito pesantemente dal Fantasia finale modello ma non senza confondere le cose.
Per uno sviluppatore che spesso si agita per rendere i giochi troppo lineari, Rudra è piuttosto aperto e sperimentale nel suo approccio al combattimento e alla storia. All'inizio di un nuovo gioco, ti verrà raccontato un racconto abbastanza generico su come il mondo viene distrutto e ricreato dagli dei ogni 4000 anni. È successo a rettili, giganti, tritoni, danani e ora succederà alla razza umana tra 15 giorni. Oh amico, siamo noi!
Ecco dove le cose si fanno interessanti: puoi scegliere quale delle tre narrazioni principali vuoi iniziare per prima. Ogni storia segue un personaggio diverso con una parte diversa in una parte separata del mondo. Sion è un giovane soldato che vuole dimostrare la sua forza a suo padre, un re. Riza è una sacerdotessa che lascia casa per trovare sua madre e determinare il suo destino. Surlent, la cui storia è la più interessante delle tre, è discepolo di un profeta e cerca artefatti che salveranno il mondo.
Indipendentemente da chi scegli all'inizio, sarai in grado di passare alla storia di un altro personaggio ogni volta che carichi il gioco. Per essere chiari, questi non sono riciclati; queste sono tre campagne completamente uniche racchiuse in un gioco (e un capitolo sbloccabile finale che non rovinerò qui). Puoi scegliere di giocare uno alla volta, ma parte di ciò che rende Rudra così speciale è la capacità del giocatore di saltare costantemente da una trama all'altra. Dato che il gioco è diviso in 15 capitoli (per 15 giorni), mi sono ritrovato a cambiare dopo 3-5 giorni con un personaggio.
Quando giochi in questo modo, il gioco sembra molto simile alla serie HBO Game of Thrones . La città lontana di cui parla un personaggio è il regno iniziale di un altro personaggio. Vedrai luoghi e nemici in un nuovo contesto, mentre impari da una nuova prospettiva sull'altro lato della mappa. Le cose possono davvero deformarsi quando le storie non sono sincronizzate eppure vedi viaggiatori da un'altra storia nella tua periferia, che sostanzialmente interrompono la sequenza temporale del gioco. Le storie stesse non sono molto buone, ma il modo in cui si complimentano a vicenda e la libertà data al giocatore compensa questo.
Se l'approccio alla narrazione sembra schiacciante, potresti avere più di un leggero problema con il combattimento. C'è un Mago di Earthsea atmosfera nel Rudra 'finzione e direzione artistica, ma questo è particolarmente vero nella magia che si concentra sulle parole. I geek linguistici mangeranno Rudra 'Sistema mantra che sostituisce gli incantesimi appresi e acquistati in città con parole, prefissi e suffissi che raccogli da persone, nemici e forzieri.
In qualsiasi momento, il giocatore può iscrivere nuovi incantesimi al proprio repertorio scrivendoli. Puoi imbrogliare e copiare potenti incantesimi da una guida online oppure puoi scrivere parole casuali e sperare di essere fortunato. Se giochi come previsto, esplorerai a fondo le città per imparare nuove parole da usare. Ecco un esempio di come funziona il sistema. Forse inizi con l'incantesimo di guarigione 'Lef'. Se aggiungi un 'na' alla fine per ottenere 'Lefna' acquisisci un incantesimo di guarigione che prende di mira tutti i membri. Ora puoi prendere quel suffisso e applicarlo ad altri incantesimi con risultati misti. Presto decodificherai una lingua inventata e ti sentirai come un mago delle parole.
Ecco il problema con questo sistema: è troppo facile perdere qualcosa di importante. Rudra è già un gioco di ruolo orribilmente equilibrato, uno maturo con mob nemici deboli e boss sopraffatti. Ti preoccuperai costantemente di aver perso una parola o una combinazione. Anche all'inizio del gioco, è essenziale disporre di potenti incantesimi. Molte volte, l'unico modo per ottenere questi incantesimi è parlare con le persone in città (e, anche allora, potrebbe essere necessario parlare con loro più volte). Questo toglie molto divertimento al sistema. Il gioco sarebbe stato molto migliore se fosse coerente con il modo in cui i giocatori hanno ricevuto queste parole. Preferirei che gli elementi verbali venissero dati per salire di livello, lasciando al giocatore la possibilità di capire le combinazioni, ma dando comunque ai giocatori la sicurezza di avere già tutto ciò di cui hanno bisogno per svolgere il lavoro.
Dopo il tour-de-force audio / visivo di Final Fantasy VI, Chrono Trigger , e Super Mario RPG , è difficile non avere grandi aspettative per un gioco SquareSoft che li ha seguiti e che essenzialmente è servito da addio per gli sviluppatori al sistema. Aspettatevi che le vostre aspettative siano schiacciate, perché Rudra è un gioco economico che pochi importanti impiegati di Square hanno toccato. La musica e la grafica sono un significativo passo indietro. Ci sono elementi di Final Fantasy VI e Seiken Densetsu 3 nel mix, ma la mancanza di dettagli e risorse riciclate rendono Rudra suono e aspetto come quadrato di seconda classe. Questo non vuol dire che è male, però. Parte della musica - fatta da Mystic Quest Ryuji Sasai è fantastico e la grafica renderà nostalgici i giocatori a 16 bit. Non aspettarti che sia alla pari con Late Square. Pensare Final fantasy v invece, e non sarai così lontano.
Molti giocatori occidentali romantizzano gli anni di Square SNES e piangono tutti i giochi che non sono mai usciti in Occidente. Ho toccato solo la punta dell'iceberg con Tesoro dei Rudras , ma non mi ha esaltato esattamente nel suonare il resto dell'uscita SNES per il solo Giappone. Rudra è un gioco con sistemi interessanti, ma manca dello smalto, dell'equilibrio e della forte direzione artistica che ha caratterizzato i primi anni di Square. Se hai una mentalità aperta e sei pronto per una sfida, Rudra potrebbe essere esattamente il gioco Square che volevi ma che non hai mai avuto. Oppure, potrebbe essere il gioco di Square che non hai mai saputo che Square fosse in grado di realizzare - e non intendo questo in modo complementare.
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Hai adorato Square durante gli anni a 16 bit?
Hai mai giocato a importazioni Square?
I sistemi magici non tradizionali ti allontanano o ti attraggono nei giochi di ruolo?