infinite remix the story link past randomizer
Vivere. Rendi casuale. Ripetere.
All'inizio…
Il capolavoro di Nintendo del 1992, The Legend of Zelda: A Link to the Past è un gioco di avventura d'azione dal ritmo perfetto, in cui il nostro coraggioso eroe, Link, deve viaggiare nel mondo di Hyrule acquisendo le conoscenze e gli strumenti necessari per sconfiggere Ganon, il Re del Male, e ristabilire l'equilibrio nei Mondi Leggeri e Oscuri. La progressione è semplice, con Link che acquisisce oggetti nei momenti opportuni per avanzare al prossimo dungeon, diventando infine abbastanza forte da sconfiggere il boss finale. Quando una versione compromessa di Un collegamento al passato emerse nei primi mesi del 2016, distribuendo casualmente gli oggetti di cui Link ha bisogno per completare la sua ricerca, ci è voluto un classico e gli ha dato nuova vita, creando un gioco che sembra una nuova esperienza ogni volta che giochi.
Questa versione compromessa del gioco è nata da un'idea di David 'Dessyreqt' Carroll, che aveva precedentemente lavorato su versioni casuali di Super Metroid e Final Fantasy VI . Questi due giochi, insieme a ALttP compongono i tre giochi preferiti di Carroll, sul suo sistema preferito, il Super Nintendo. Per lui 'era naturale che andassi avanti e facessi randomizzare Un collegamento al passato dopo aver creato Randomizer per gli altri due. '
Mentre lavorava sul suo Super Metroid Randomizer, Carroll 'si imbatté in un nuovo algoritmo per mescolare oggetti' che si rese conto che avrebbe potuto usare per costruire facilmente un Randomizer per Link al passato . Questo avveniva da qualche parte a metà del 2014. In questi primi giorni, Carroll era uno spettacolo personale, che lavorava in segreto sul Randomizer. Una cosa che ha colpito all'inizio del suo lavoro è stata quella di una normale corsa veloce ALttP , ci sono molte posizioni nel gioco che i giocatori non visitano mai perché non ci sono elementi chiave in queste aree del mondo di gioco. Il Randomizer può potenzialmente forzare i giocatori a correre in tutti gli angoli della mappa per trovare oggetti, e Carroll ha visto questo come qualcosa che sarebbe attraente per i giocatori in cerca di una nuova sfida.
Le stesse sfide di Carroll che ha dovuto affrontare sono state che non era un vero hacker della ROM, e ammette di non avere ancora familiarità con l'assemblaggio 65816 (SNES), quindi tutto ciò che ha fatto per randomizzare gli oggetti è stato tentativi ed errori. Facendo uso di ALttP Carroll, editor di ROM, Hyrule Magic, per cambiare gli oggetti in varie posizioni e usando uno strumento diff binario per aiutarlo a identificare quali indirizzi hanno portato a quali forzieri nel codice del gioco, Carroll ha inserito il suo progetto. Trovare la posizione di ogni articolo e determinare quali oggetti fossero necessari per raggiungere quella posizione era un processo scrupolosamente lento che era certamente la parte più noiosa e soggetta a errori per Carroll.
La vita si sarebbe messa in mezzo per Carroll quando il lavoro, la famiglia e altri progetti si avventarono sui suoi tempi e dando vita al Randomizer. In realtà è stato sorpreso dal fatto che quando è stato finalmente in grado di riprendere il progetto nel 2016, nessuno ne aveva creato uno randomizzato ALttP ancora.
Back From the Dead: The Randomizer viene ripristinato
Il rinnovato progetto Randomizer ha iniziato a compiere passi verso il completamento nel febbraio del 2016, quando Carroll ha avvicinato i membri del ALttP community di speedrunning, saltando sul canale #alttp su SpeedRunsLive IRC con la prima build del Randomizer. Voleva che gli speedrunner mettessero alla prova la sua versione di ALttP e mentre Karkat, uno dei corridori si avvicina, afferma che 'gli speedrunner tendono a stressare maggiormente un gioco, quindi è probabilmente una buona idea farci provare tutti'. Karkat e altri hanno messo a dura prova il gioco, ed è stato il primo a saltare per aiutare a risolvere i bug nella build iniziale.
Ora responsabile dello sviluppo di ASM (linguaggio di programmazione) per il Link al passato Randomizer, Karkat è stato il primo a unirsi al team e ha messo le sue abilità nell'hacking della ROM e nell'assemblaggio 65816 (SNES). In grado di scavare ulteriormente nella ROM e manipolare più codice, Karkat avrebbe aggiunto la randomizzazione ai pezzi del cuore indipendenti trovati in tutto il paese di Hyrule (la costruzione originale di Carroll solo oggetti randomizzati trovati in bauli e oggetti ricevuti da NPC) e aggiunto un sistema di attivazione / disattivazione al schermata del menu per consentire, tra l'altro, gli elementi che occupano lo stesso spazio nel menu. (Fig. 1)
fig.1 l'Y-Toggle in azione
Il lavoro sotto il cofano del Randomizer era esteso, ricorda Karkat. 'Cose come far re Zora lanciare la verga del fuoco o trovare la posta blu seduta sulla sporgenza del deserto sono tutt'altro che banali.' Ha spiegato questo dicendo che 'il problema alla fine si riduce al fatto che SNES è essenzialmente un computer molto vecchio e lento. Il sistema ha pochissima memoria video e quindi gli sviluppatori originali in genere non hanno lasciato carico nulla che non fosse strettamente necessario al momento.
Ad esempio, non esiste un modo semplice per 'cambiare' le pinne che re Zora lancia in una canna da fuoco. Semplicemente non c'è un oggetto asta di fuoco indipendente nel gioco. Dovresti trovarlo in una cassa, quindi non è mai stato creato uno sprite autonomo. ' Quindi, se stai guardando qualcuno che esegue il Randomizer e vedi King Zora che lancia una canna da fuoco o un giocatore passa rapidamente dal flauto alla pala nel menu degli oggetti, c'è molto di più di quanto pensi.
fig.2 codice per Y-Toggle nel menu delle voci. - per gentile concessione di Karkat-
L'entusiasmo della comunità di entrare e offrire i propri servizi era qualcosa che Caroll non si aspettava. '(Mi) mi ha davvero sorpreso quanto velocemente e con forza il tutto ALttP comunità agganciata al Randomizer. Tutti volevano aiutare con tutto; questo era del tutto diverso dal lavorare su Super Metroid Randomizer, dove le persone si sono divertite, ma nessuno sembrava interessato a contribuire con idee. Questo ha aiutato il ALttP Il randomizzatore cresce più rapidamente di quanto avessi mai immaginato. '
Quasi immediatamente dopo che Karkat si è unito al team di sviluppo, un altro membro del Link al passato la comunità di speedrunning verrebbe a bordo e il progetto 'iniziò a diventare una cosa più seria' secondo Karkat.
Il team si riempie
ChristosOwen, un inglese di 20 anni, Link al passato speedrunner e appassionato di tè erano a conoscenza del Super Metroid Randomizer costruito da Carroll e che era diventato abbastanza popolare, quindi quando ALttP Randomizer è stato presentato al gruppo che era immediatamente interessato a come ha funzionato. Crede che 'il gioco è stato quasi costruito per la randomizzazione, con la flessibilità del design mondiale, l'apertura dell'ordine dei sotterranei e i diversi requisiti degli oggetti per raggiungere le posizioni' e, come tale, ha colto al volo l'opportunità di essere coinvolto nello sviluppo del Randomizer. Raggiungendo Carroll, iniziarono a lavorare per ottimizzare la logica del gioco. ChristosOwen, conoscendo il gioco dentro e fuori, era la persona perfetta per capire dove potevano e non potevano essere gli oggetti, dove dovevano essere posizionate le chiavi del dungeon per evitare il blocco dei tasti, oltre a identificare eventuali altre situazioni di softlock.
Dice che la logica del gioco 'ha attraversato molte e molte iterazioni' ed è stata un processo MOLTO coinvolto, con Chris che ha trascorso un considerevole numero di ore a scrivere logiche che spiegano le varie modalità di gioco offerte nel Randomizer inclusa una modalità che richiede 'No Glitches' da completare, uno che consente di 'Overworld Glitches' e una modalità 'Major Glitches'. Ogni variazione 'richiedeva una completa riscrittura da zero più volte', 'esaminando a turno ogni posizione dell'articolo e elencando i requisiti degli articoli e le possibili rotte per raggiungere ogni posizione'. Karkat ricorda che per un aggiornamento 'Christos e (collega sviluppatore) Veetorp hanno aggiornato la logica di Palace of Darkness dopo venti ore di discussioni e di elaborazione della logica'.
Ad esempio, ci sono quattro serie di condizioni per raggiungere il pesce gatto nel lago di Ill Omen, uno dei pezzi più complessi della logica, come elaborato da ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 La logica di ChristosOwen per il pesce gatto con le quattro condizioni per raggiungerlo.
Quindi, se il pesce gatto è in possesso di un elemento chiave che ti aiuta a progredire, una di queste quattro condizioni deve essere soddisfatta per evitare una situazione di softlock. Per scomporlo in un modo potrebbe essere più facile da capire, se il secondo scenario è quello scelto dall'algoritmo del Randomizer, significa che per raggiungere il Pesce Gatto, il giocatore deve essere in grado di accedere alla regione nord-occidentale del Mondo Oscuro (che a sua volta ha la sua logica per cui il giocatore deve avere un potenziamento del guanto e il martello, o entrambi i potenziamento del guanto, o la capacità di combattere Agahnim e il tiro con l'amo), oltre a Moon Pearl, le pinne e un potenziamento del guanto di qualche tipo. Una combinazione di questi oggetti sarà distribuita ai forzieri che il giocatore può raggiungere prima che il giocatore arrivi al Pesce Gatto. Non terrà le pinne se hai bisogno delle pinne per raggiungerlo. La logica non lo permetterà. Ogni posizione riceve un trattamento simile in un documento che esegue centinaia di righe.
Luci, macchina fotografica, Rando!
Mentre il relativamente piccolo gruppo di speedrunner giocava con questo nuovo giocattolo e continuava a lavorare per perfezionarlo, il ALttP Il randomizzatore ha mantenuto un profilo relativamente basso. La prima apparizione del Randomizer su SpeedRunsLive si presenta il 29 maggio 2016. EvilAsh25, attuale detentore del Chrono Cross record di speedrun (qualsiasi%, buon finale), si è dilettato Link al passato dal 2013 e ricorda che le prime build erano un po 'limitate. A quel tempo, 'essere bravo in Randomizer significava sapere dove si trovavano tutti i forzieri del gioco, dato che le persone stavano ancora imparando a giocare e dove andare ... a quei tempi giocava davvero come un gioco diverso'. Una volta che Carroll, Karkat e ChristosOwen hanno iniziato a randomizzare ulteriormente gli elementi, EvilAsh25 afferma che 'ha trovato un buon equilibrio tra esplorazione ed esecuzione, dando ai giocatori la sensazione di giocare di nuovo per la prima volta', un sentimento fatto eco da molti nella comunità. La rigiocabilità senza fine è un'oca d'oro elusiva per i progettisti di giochi e, grazie al lavoro di alcuni speedrunner e programmatori operosi, è stata trovata qui nel Randomizer.
Il ALttP Randomizer è stato pubblicato quando la versione 1.0 è stata rilasciata il 2 giugno 2016, consentendo alle persone al di fuori del gruppo selezionato di speedrunner di accedere al gioco compromesso. Nel primo mese, 64 speedrunner hanno preso parte alle gare del Randomizer su SpeedRunsLive mentre venivano elaborati più nodi. La prima versione di Randomizer è stata aggiornata alla versione 3.0 dall'1 luglio. Man mano che più persone hanno iniziato a giocare, ci sono stati più occhi in grado di individuare i problemi e aggiungere i propri pensieri su come ottimizzare l'esperienza. Così tanti aspetti del gioco devono essere rielaborati nel codice per ottimizzare il Randomizer così com'è, e man mano che approfondisci la ROM, impari come è stato costruito il gioco.
Ad esempio, nella sequenza di apertura, Link deve aprire una porta nascosta nella sala del trono del Castello di Hyrule. Questa porta si aprirà solo se Link ha la lampada, normalmente il primo oggetto che trova nella sua ricerca. Il codice del gioco è scritto in modo tale che quando l'oggetto non è presente nell'inventario di Link, l'interruttore che consente l'apertura della porta non verrà attivato. Nel Randomizer, Link spesso non ha la lampada, quindi per risolvere un problema come questo, Karkat deve trovare quell'interruttore specifico e riscriverlo in modo che la porta possa sempre essere aperta.
Una delle più grandi decisioni che il team di sviluppo ha dovuto prendere è stata come randomizzare pendenti e cristalli, gli oggetti chiave da collezione in Un collegamento al passato . Si è parlato molto di mettere i ciondoli e i cristalli nel montepremi generale, dove si potrebbe aprire una cassa del tesoro nel villaggio di Kakariko e trovare un cristallo, ma il team non voleva che il Randomizer si allontanasse troppo dal flusso originale del gameplay. Invece, è stata presa la decisione di randomizzare in quali sotterranei si troverebbero i pendenti e i cristalli. ChristosOwen spiega il ragionamento in quanto offre al giocatore un 'percorso generale e generale che puoi risolvere dall'inizio mentre esplori le singole regioni e trovi elementi. Ti consente di avere una pianificazione generale (strategia) e una pianificazione a dimensioni ridotte (decisioni rapide, instradamento al volo, tattiche che consentono di risparmiare tempo). ' La logica e la codifica per la randomizzazione dei pendenti e dei cristalli sono state implementate con l'aggiornamento alla versione 7.0, che è stato rilasciato alla fine del 2016. Questo sarebbe un cambio di guardia per il ALttP Randomizer, visto che Carroll avrebbe fatto un passo indietro e lasciato che la squadra a cui aveva presentato il gioco fosse in vantaggio.
Randomizer's All Grown Up ...
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Lasciando la sua creazione in mani capaci, Carroll passò ad altri progetti, ma rimane una presenza nella comunità, saltando di tanto in tanto per vedere come stanno andando le cose. Come un padre che guarda il loro bambino andare al college, Carroll sapeva che era tempo di lasciare che il Randomizer diventasse la sua cosa. Aveva fatto tutto il possibile per aiutarlo a crescere, e ora era da solo, nelle terre selvagge del mondo in corsa veloce.
Saltando per aiutare il team di sviluppo, Veetorp, un programmatore, sapeva che voleva essere coinvolto con il Randomizer dopo essere stato introdotto alla versione 5.0. Ascoltare nuove funzionalità ha suscitato il suo interesse. 'Come programmatore, ho fatto funzionare le nuove funzionalità in un ramo del codice originale e lo stavamo testando. Una volta che stavo davvero scavando nel codice, la mia natura di programmatore di capire algoritmi è iniziata e ho iniziato a provare davvero a trovare un algoritmo più veloce che soddisfacesse tutti i vincoli logici del sistema. ' Veetorp ha inoltre introdotto il sito Web che renderebbe più semplice la generazione e l'utilizzo del seed per utenti non Windows. Un seme, in questo caso, funziona essenzialmente come una patch che va oltre la ROM del gioco, applicando le modifiche casuali alla versione originale. La patch seed e la ROM originale vengono unite e viene generata una 'nuova' ROM Randomizer.
Con il team di sviluppo bloccato, il processo di verifica delle modifiche è diventato piuttosto semplice. Il team è alla ricerca di idee che offrano il 'massimo profitto per il dollaro del giocatore', assicurandomi che la squadra 'ha molte idee sedute sul nostro radar e cerca di intrattenerle regolarmente per vedere se riusciamo a farle entrare il Randomizer 'che è promettente per il futuro di questo progetto.
Con Veetorp a bordo, il Randomizer era pronto per affrontare il 2017 e basarsi sul successo dell'anno passato. Una delle prime cose a venire nel nuovo anno, è stato il Torneo di Randomizer di primavera, ed è qui che l'interesse per il Randomizer colpisce la febbre. Su SpeedRunsLive, un totale di 163 corridori avevano tentato una gara entro il 25 marzo, quando è iniziato il torneo. EvilAsh25 ricorda che la sua prima gara del torneo è stata promossa sulla prima pagina di Twitch con oltre 3000 persone che guardano. Il torneo si rivelerebbe il palcoscenico perfetto per mostrare perché il Randomizer è popolare sia per i corridori che per gli spettatori.
La primavera (Torneo Randomizer) è nell'aria
Il torneo è stato ospitato su Twitch dal canale SpeedGaming, un canale creato con l'unico scopo di organizzare e trasmettere tornei. Si è espanso per includere ora quattro canali e gestisce tornei per Shovel Knight , Mega Man , Super Metroid , e Pokémon per dirne alcuni.
Il ALttP Randomizer è probabilmente il più grande sorteggio del canale, con il numero di persone interessate che sorprende il team di sviluppo: 'le nostre stime iniziali su quante persone avrebbero partecipato erano molto al di sotto del numero effettivamente inserito', ricorda Veetorp. EvilAsh25 sembra che l'arena Twitch sia il luogo perfetto per il Randomizer, colpito da 'quanto bene si presta a guardare un formato 1v1 in streaming. La conoscenza del pubblico che i singoli corridori non hanno, combinata con avere semi che trollano i corridori in modo orribile aggiunge davvero un'esperienza di visione hype '. Attraverso le fasi a gironi e poi una parentesi finale, il torneo sarebbe durato tre mesi, attirando migliaia di spettatori e finendo con Ben, aka ajneb174, emergendo vittorioso come primo campione di Randomizer. Ha preso il titolo in un emozionante best of five contro lo stesso maestro della logica, ChristosOwen.
Ben è di solito uno speedrunner piuttosto freddo, ma quando gli chiedo se lo mantiene freddo nelle gare dei tornei, dice 'Sono una persona che è molto stressata quando faccio le gare, di solito il mio modo di giocare è davvero brutto all'inizio, ma poi diventa meglio. Anche con il numero di gare che ho fatto, ho ancora molto stress prima di ogni gara. ' È umile e pensa che ci siano molti corridori migliori di lui al Randomizer, che parla di uno dei suoi punti di forza. Un perdente può diventare caldo e vincere. Ben non pensava di poter competere con i migliori, ma in qualche modo ha prevalso. Per diventare migliore al Randomizer, Ben ha questo consiglio: 'Conosci il gioco (normale) alla vaniglia, sai come funziona la logica, muoviti sempre verso qualcosa e, naturalmente, hai bisogno di fortuna'.
Figura. 4 Una scena del gioco 5 delle finali del torneo di primavera tra ChristosOwen e ajneb174.
All'indomani del Torneo di Primavera, l'interesse per il Randomizer si è ulteriormente intensificato, con un totale di 3185 gare (al 12 ottobre) disputate su SpeedRunsLive da 736 corridori diversi da quella prima gara 16 mesi fa. Per fare un confronto, Super Metroid , di solito una gara di punta agli eventi GDQ, è stato corso 3848 volte da 697 corridori dal 2010. Quei numeri per il Randomizer sono sconcertanti, ma alla fine riflettono solo il numero di persone che trasmettono e gareggiano il gioco, la comunità in generale, è più grande di quello.
Ci vuole un villaggio
L'altro lato della medaglia che ha fatto il ALttP Il randomizzatore è così popolare la community costruita attorno al gioco. Ben dice il ALttP la community era già grande, ma con Randomizer 'un sacco di persone si sono unite ed è sempre più gente che si aiuta a vicenda'. Con così tante persone positive nella comunità, 'rende il gioco più divertente da correre / correre, anche se è competitivo, tutto ciò è principalmente per divertimento, e aiutarsi a vicenda è parte di quel divertimento'. EvilAsh25, che lavora molto con l'amministratore di Randomizer Discord, afferma che ci sono oltre 2500 persone che accedono regolarmente.
È il lato che non vedi mentre guardi uno stream Randomizer su Twitch, ma è altrettanto importante per il lato più docile e pubblico di tutto questo. Mentre potresti conoscere il team di sviluppo e il lavoro che svolgono, o conoscere Ben perché ha vinto il Torneo di Primavera, probabilmente non sai molto su SakuraTsubasa e sui suoi sforzi per costruire una comunità positiva attorno al Randomizer.
SakuraTsubasa è una giocatrice di Twitch che si è imbattuta per caso nel Randomizer una notte, seguendo la sua solita routine di rilassarsi la sera con un flusso di Twitch prima di andare a letto. Crociera attraverso il disponibile Link al passato flussi una notte, ne ha incontrato uno che diceva 'Randomizer'. Dopo essersi unita al canale e aver fatto domande nella chat, si è interessata a gestirla da sola.
Le persone nella chat hanno detto che si sarebbero offerte di aiutarla, e sul suo prossimo stream ha gestito lei stessa il Randomizer. Questa era la prima volta che suonava Link al passato in qualsiasi forma. Mentre la sua prima corsa ha richiesto più di sei ore per essere completata (dove circa due ore è generalmente considerata un buon momento), è stata agganciata, descrivendo il Randomizer come 'come giocare a nascondino con gli oggetti. Non avevo idea di cosa avrei ottenuto e questo è stato elettrizzante per me. Il senso di sollievo quando trovi l'ultimo oggetto e la corsa verso la Triforce è esaltante. '
Avendo goduto così tanto della sua esperienza, Sakura voleva che gli altri potessero provare quella stessa corsa di eccitazione, e si impegnò ad aiutare i nuovi giocatori a comprendere ciò di cui parla il Randomizer. Giocando semi con nuovi giocatori per guidarli nel gioco o analizzando i casi in cui i giocatori si trovano bloccati e sottolineando dove potrebbero essersi sbagliati, il ruolo di Sakura nella comunità vola sotto il radar, ma è un pezzo essenziale per il successo del Randomizer .
Lavora a stretto contatto con il team di sviluppo per aggiornare i giocatori, vecchi e nuovi, quando viene rilasciata una nuova versione di Randomizer creando video tutorial di YouTube che spiegano le modifiche apportate al gioco. Questo aiuta i giocatori a comprendere meglio il Randomizer e riduce il numero di segnalazioni di bug che gli sviluppatori devono affrontare, poiché tutti nella comunità rimangono aggiornati con le modifiche apportate e hanno meno probabilità di riportare le modifiche alla logica come un bug.
'Ci sono due motivi principali per cui ho iniziato a realizzare i video per gli aggiornamenti logici. Il primo è stato perché sto creando delle guide per i nuovi giocatori. Quando ho iniziato a creare quelle guide, ho capito che sarebbero rapidamente obsolete con ogni aggiornamento di logica. (I video erano) una soluzione da seguire con quelle guide per tenerle aggiornate. Il secondo motivo era perché sapevo che un video era molto più veloce e più facile da guardare / ascoltare e poi leggere una pagina di testo. Potresti ascoltare il video in background mentre sei al lavoro o se sei uno studente visivo, puoi vedere il video e sapere esattamente dove sono avvenuti questi cambiamenti '. -SakuraTsubasa, sul motivo per cui ha iniziato a realizzare video tutorial di aggiornamento logico per la comunità.
Nascosto su Discord vive questo alveare di attività, in cui sono condivise le guide di SakuraTsubasa, dove centinaia di persone parlano delle razze che hanno visto, condividono nuovi strati che vogliono provare, ed è questo senso di comunità che è il cuore pulsante del Randomizer.
Cultura partecipativa: condivisione e cura
Con le due parti di Randomizer che lavorano in concerto, sviluppo di giochi e costruzione di comunità, puoi vedere che questo è un esempio perfetto di ciò che è noto come 'cultura partecipativa'. È un concetto scritto ampiamente dal professor Henry Jenkins, che definisce avere i seguenti criteri:
- Avere barriere relativamente basse all'espressione artistica e all'impegno civico (Discord è accessibile a tutti).
- Noto per avere un forte supporto per la creazione e la condivisione della propria creazione con gli altri (rispettando il lavoro svolto dal team di sviluppo e offrendo aiuto quando necessario).
- Avere un qualche tipo di tutoraggio informale per cui ciò che è noto ai più esperti viene trasmesso ai novizi (Opera di SakuraTsubasa).
- Dove i membri credono che il loro contributo sia importante (fare commenti, essere un amministratore, re-streaming, ecc. sono tutti servizi apprezzati nella comunità).
- E uno spazio in cui i membri sentono un certo grado di connessione sociale tra loro (trovato su Discord dove centinaia sono attivi ogni giorno).
La 'cultura partecipativa' è un concetto interessante, in quanto si oppone alla 'cultura del consumo'. La cultura del consumo è un capitalismo semplice, in cui un'azienda o un'organizzazione produce un prodotto che viene poi acquistato da individui (consumatori). In una cultura partecipativa, gli stessi individui normalmente visti semplicemente come consumatori, fanno parte di una comunità che, il più delle volte, sono produttori stessi. Qualcosa che creano, di solito una sorta di oggetto multimediale (come il ALttP Randomizer), è condiviso nella community e utilizzato da altri. Gli sviluppatori sono alcuni di questi consumatori / produttori, così come SakuraTsubasa per la creazione dei video tutorial, così come le molte persone che hanno creato tracker di articoli per il Randomizer, così come le persone che fanno commenti. Il lavoro svolto non è finalizzato al guadagno finanziario, ma continua a impegnare la propria forza lavoro. Producendo qualcosa che contribuisce al gruppo, chiunque può far parte di questa cultura partecipativa.
È anche Henry Jenkins che parla di ciò che serve al successo del fandom e probabilmente del perché il Randomizer sia un tale successo. 'Fandom nasce dalla fascinazione e dalla frustrazione. Se non fossi affascinato, non continueresti a impegnarti come fan. Se non fossi frustrato, spesso non continueresti a riscrivere o reinventare. ' Nel raggiungere la comunità, 'affascinato', o una variante di, è il descrittore più comunemente usato in risposta al motivo per cui il Randomizer ha attirato l'attenzione di un giocatore. Molte persone, me compreso, hanno soggezione di ciò che è questa cosa, con poco in termini di spiegazione del perché diverso dal fascino. La frustrazione potrebbe arrivare a giocare dalla parte dello sviluppatore, volendo ottimizzare meglio la logica del gioco, ma anche dai corridori stessi che potrebbero lavorare su nuove rotte attraverso il gioco per ridurre il loro miglior tempo. Perché queste due potenti forze sono costantemente in gioco con il Link al passato Randomizer, non sorprende che il gioco sia diventato così popolare.
Verso l'infinito e oltre
Ora ci troviamo nel bel mezzo del torneo Fall Randomizer, con 250 partecipanti sia nel sorteggio principale che in quello secondario (overflow). Ci sono persone che ricoprono vari ruoli per contribuire a rendere questo torneo un successo. I commentatori che non hanno mai pensato di passare al microfono prima, i Restreamer sfruttano le loro elevate velocità di upload per trasmettere le gare su SpeedGaming (1, 2, 3 e 4) e RandomizerMania (1, 2, 3 e 4) su Twitch, amministratori e moderatori che programmano le gare e risolvono tutti i problemi che sorgono, e nuovi corridori che hanno visto il Randomizer e hanno pensato 'Mi piacerebbe provarlo'. Alcuni, con poca o nessuna esperienza precedente con il gioco; una testimonianza dell'accessibilità del gioco e dell'inclusività della comunità.
Nei turni di qualificazione che si sono svolti prima del torneo, il corridore AmatsuDF ammette di non essersi mai veramente seduto per un giro di Randomizer fino alle qualificazioni, ma un giorno dopo aver visto ChristosOwen trasmetterlo in streaming, voleva provare. Pubblicando un periodo di sei ore in quella qualifica, ma senza mai arrendersi, AmatsuDF ora partecipa al torneo secondario e, quando può, sta facendo un lavoro di commento su altre gare. Lo stesso vale per il corridore Hazukitty, che non aveva mai nemmeno giocato ALttP fino a quando non ho sentito parlare del Randomizer. Dopo una corsa di qualificazione di dieci ore, Hazu ha corso una corsa di meno di otto ore la sua seconda volta fuori, mantenendo svegli gli spettatori di Twitch tutta la notte, incoraggiandola. Molti corridori rinunciano se il loro tempo inizia a salire così in alto, ma Hazu ha detto della sua esperienza 'è un po' imbarazzante smettere quando così tante persone hanno gli occhi su di te, volevo finire di dimostrare a me stesso, se nessun altro, che Potrei farlo!' Questo è qualcosa che SakuraTsubasa sperava potesse accadere con il Torneo d'Autunno, dicendo che 'la community è una delle persone più amichevoli e utili di sempre, e non vedo l'ora di vedere tutti i nuovi giocatori che si uniranno alla community grazie al torneo .'
Riflettendo su come il Randomizer è arrivato così lontano, Karkat dice 'ogni volta che ci penso al momento, sono sempre un po 'sorpreso dalla velocità con cui ALttP Randomizer ha sviluppato una comunità abbastanza grande attorno ad esso. ' Veetorp, ugualmente sorpreso dalla risposta al Randomizer, è 'contento che un progetto a cui sto lavorando stia ottenendo così tanta trazione, soprattutto perché un gioco che amo e che ho usato da bambino sta davvero ottenendo un fantastico secondo vento'. E David Carroll, l'uomo che ha iniziato tutto, sta cercando di capire perché il Randomizer sia diventato così popolare in così poco tempo. 'Mi è capitato di colpire una nicchia che non era ancora stata sfruttata seriamente.'
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Il ALttP Il torneo autunnale di Randomizer sarà su Twitch da ora fino a dicembre. Ed è appena stato annunciato che il Randomizer farà la sua prima apparizione in un evento GDQ principale, all'AGDQ 2018, con una gara testa a testa tra ChristosOwen e il noto Link al passato corridore Andy.