in superhot the card game
Inserimento del flusso nel diagramma di flusso
superhot è stato perfetto l'anno scorso. I rigidi modelli low-white su basso numero di poligoni ne facevano parte, ma il vero vantaggio era la sua meccanica 'solo il tempo si muove quando si', consentendo un'attenta pianificazione e alcuni Matrice -esque proiettili schivare. Ha portato lo sparatutto in prima persona quasi nel regno della strategia a turni.
Quindi ha un po 'di senso questo Superhot: The Card Game è una cosa. I giochi di carte non replicheranno la corsa di un colpo alla testa della frizione o una tripla uccisione in volo, ma sono sicuri che riusciranno a gestire il ciclo di piano ed esecuzione dello sparatutto della persona pensante.
Superhot: The Card Game
Progettista: Manuel Correia
Editore: Grey Fox Games
Giocatori: 1 - 3
Tempo di riproduzione: 20 - 40 minuti
Per la sua piccola scatola e relativamente poco spazio sul tavolo, superhot funziona su un motore complesso. È quasi troppo confuso, almeno inizialmente. Esistono diversi punti in cui una carta può trovarsi, ma l'obiettivo principale è la linea degli ostacoli, un tableau a sei carte che rappresenta le minacce e gli strumenti più vicini nell'ambiente. Queste carte si traducono superhot Il concetto principale dal digitale al tavolo. Gioca una carta e la linea si sposta di uno spazio. Gioca sei carte e l'intera linea viene cancellata e sostituita. Gioca a nessuno e c'è un po 'di respiro: nulla nell'ambiente circostante è stato realizzato, ma neanche i proiettili si avvicinano.
Funziona quasi come un gioco di costruzione di mazzi, con un grande cambiamento ispirato al materiale sorgente del videogioco: gli strumenti a disposizione del giocatore sono fugaci. Elimina un tizio con un fucile nella linea degli ostacoli e ottieni un fucile da usare. Usa quel fucile una volta ed è esaurito, destinato a finire alla fine. C'è un flusso costante di utilizzo di ciò che è disponibile per gestire ciò che è successivo, quindi prendere quelle carte da utilizzare in futuro.
L'ultimo tocco interessante che porta il videogioco nelle carte è il modo in cui agiscono i nemici. Ci sono molti tipi con le pistole da trovare, e mentre lasciandoli sulla linea di ostacolo consente loro di sparare, quei proiettili non si presentano fino a diversi turni dopo. Sapendo che ci sono proiettili nell'aria, i giocatori possono fare scorta di katane o assicurarsi di capovolgere i tavoli in tempo. Se un proiettile colpisce mai, è solo un peso morto nella mano, che prende un posto e inutile contro ostacoli futuri. Prendi una mano piena di proiettili ed è una perdita. Ha senso.
A volte sembra di camminare sull'acqua. Durante la demo di PAX ho avuto un sacco di tizi con le pistole da affrontare e un obiettivo casuale per distruggere un certo numero di ostacoli. Passerei la maggior parte della mia mano a eliminare i tizi, a superare gli ostacoli e finire con una mano più adatta al combattimento che alla manipolazione degli oggetti. Alla fine ho superato il livello uno (dove è finita la demo), e sembra che i livelli due e tre diventino sempre più difficili, con più obiettivi da completare.
Superhot: The Card Game pubblicizza come accomodante da uno a tre giocatori, ma sembra che sia principalmente costruito per giocare da solo. Con due giocatori, può essere giocato in modo cooperativo, con ogni giocatore che gestisce il proprio mazzo, oppure può essere giocato in modo competitivo, in cui si assume il ruolo dell'ambiente, scegliendo quali carte giocare invece di distribuirle casualmente. Con tre, è come le opzioni a due giocatori messe insieme: due persone che cooperano contro una che controlla l'ambiente.
Ci sono un sacco di cose Superhot: The Card Game ciò può essere ricondotto alla sua controparte digitale. C'è il modo in cui il tempo scorre a seconda del giocatore e il modo in cui ogni situazione è un enigma tattico da risolvere. Come adattamento di sistemi, è impressionante. Come un gioco che si distingue da solo, non sembra che sarà mai più di un piccolo solitario ok con molti tizi rossi con le pistole.